DN-Story特別編。ビジョンの提示〜懇談会QnA編!
2013.05.23 00:28|70開放関連|
5/23.2140:一応翻訳終了。18,21,25,35,36,42追加翻訳。

第2項:自由質問(Q17~)までジャンプ
Q1:
現在疎外されているアルケミストやソーサレスのような
属性のキャラクターがデザートドラゴンネストで差別受けるこの問題はどのように解消するか?
企画チーム長:
デザドラでは属性が50%があって物攻職業より劣る部分は事実です。
もちろん、この部分の解消のために様々な試みがあったが、
残念ながら明確な結果を得ることはありませんでした。
決定された部分はまだございませんが、今後出てくる「龍珠」で、
属性の問題を解消することができる案を調べています。
少なくとも、次のドラゴンネスト時にそのような不公平な問題を解消することができるようにしてみます。
Q2:
70レベルが開放される時どんなドラゴンネストやネストが登場ですか?
ネストは数個出てくるの?
企画チーム長:
ドラゴンネストは、この場で言及するのは困難です。
ネストは2つ出てくるが、60レベルの時のように一度に出ません。
最初のネストが登場して数ヶ月後に次のネストが更新される予定です。
Q3:
70レベル開放をするときスキルバランスはどのくらいの比重を置いて進めましたか?
実際ユーザーは他の職業よりも強い部分を望んでいるのに準備が順調に進んでいますか?
企画チーム長:
私達自ら良くする申し上げることは難しいが、常に最善を尽くしています。
これに対する評価は、ユーザー様たちが判断していただくべき事項ではないかと思われます。
全体的に戦闘パターンが少し変化することができる方向に設計されています。
もちろん、うまくバランスをとらなければだが、この部分は内部テストを経た後もコロシアム掲示板を通じて継続的に修正する予定です。
Q4:
自分好みの職業がドラゴンネストのパーティーに参加をできないために生じる損害について、
ユーザーとのコミュニケーションを介して解決することがいいんじゃない?
企画チーム長:
私も開発陣が自分で判断しているのは限界があるため、ユーザーとのコミュニケーションが重要だと思います。
もちろん、一般的なコミュニケーションではなく、"よく"コミュニケーションする必要がありますか。
言動一致となるコミュニケーションは良いコミュニケーションだと思います。
現在は、このように懇談会や掲示板などのパネルを利用してユーザーの方々の意見を持っているが
近いうちに異なる席を用意してコミュニケーションの同期を広げていく計画です。
Q5:
龍珠が新たに出てくるが、60レベルユニークよりも良くないとしたが、
現在のステータスは攻撃力は3万 - 4万、生命力は20万 - 30万まで行っています。
このまま攻撃力は十万 - 百万、生命力は百万 - 千万まで行くことになるのですか?
龍珠も潜在と同様の能力値を持つかどうか知りたいです。
企画チーム長:
最初に龍珠を作成するときは%の増加をすべて削除しようとしました。
絶対値のみで能力値を設定しようとしたが、多くの困難のために進めませんでした。
Q6:
完全に除けばなりませんか?
企画チーム長:
60レベル冠位/潜在ベースのアイテムとのバランスを取るためには、完全に削除する
ことは不可能であると判断しました。
だから、最小化させることで方向を定め、従来より低い%の値が入る予定です。
追加で70レベルエピック装備や60レベルユニーク装備とのギャップをたくさん絞り込みました。
Q7:
冠位と潜在が消えた場合は、既存の装備はどうなりますか?
企画チーム長:
60レベルユニークの冠位は維持します。以後に取得された装備にのみ新しい
アイテムシステムが適用される予定です。多少混乱することがあれかもしれないが、
以後に確認された場合は、難しくないように確認することができると期待しています。
Q8:
短い装備の交換周期について旧アイテムの改善の方向はあるんでしょ?
企画チーム長:
通常レベルキャップ拡張に基づいて、交換サイクルを取るようになるが
MORPGでは、コンテンツの消費が早いという特性でレベルキャップ拡張期時期が短くなり生じる問題と見ています。
もちろん、サイクルをのばすためにアイテムドロップ率を1/2に落としコンテンツの命を2倍に増やし、
解決することができますが、誰もそれを望んでいないと思います。
企画チーム長:
装備の価値保存の最初の目標は60レベルユニークだと思っています。
今回のアイテム改編で70レベル開放になっても60レベルユニークはまだトップレベルのアイテムに
存在するようにすることで、これが小さい価値保存の最初の試みですが、
今後は全体的にアイテム価値の保存が長くなるように努力する計画です。
Q9:
アサシンが新たに登場したら職業疎外の問題はより深刻化されます。
ネスト入場人員数を増加する予定はないわけですか?
企画チーム長:
ネスト入場者数を増やすことが疎外職業の解消策だとは思いません。
定員数が増えても、パーティーで好まれる職業の優先順位で不均衡は続くものとします。
企画チーム長:
職業疎外の問題は難易度が高いコンテンツで発生します。
難しければ難しいほど強い職業だけ優先的に利用されます。完璧なバランスを合わせた場合、その問題が
解消されることはあるだろうがネスト1人モードやメモリアのような
既存のコンテンツの難易度修正バージョンを更新して、問題を最小限にしようとします。
もちろん、バランスを取る方が優先順位は高くなります。
Q10:
70レベルに登場するエピックセットは、材料でのドロップになりますか?
完成品としてドロップしますか?
企画チーム長:
材料でドロップされます。ただし、材料の種類を減らしました。
武器1種、防具1種とされており、製作が複雑でないようにしました。
Q11:
70装備に利用をしない「潜在抽出器」はどうなりますか?
企画チーム長:
ますます価値が下がるのは事実だが、60レベルユニーク装備のためにすぐに削除はしません。
もちろん、キャッシュで提供されているアイテムなので、別々の補償の提供は行う予定です。
Q12:
神秘的なデザイン合成器の獲得方法がパンドラでのみ確率で獲得可能であり、取引もならず入手がとても困難だ。
自分が必ず必要なコスチュームを高性能に利用するには必要だが、今後の変更や改善される予定は?
企画チーム長:
明言可能な部分はありませんが取引可能に変更する方向に検討してみましょう。
Q13:
付属品の潜在が消えたらクレリックの場合、クリティカルや属性の
影響を多く受けるから公平性に問題が生じるようだ
これについてはどう思いますか?
企画チーム長:
付属品はクレリックのためだけの装備はありません。
クレリックのコンビクションオーラのようなスキルで光属性の依存度が高く、発生する現象に思われます。
企画チーム長:
潜在が持っている能力値と龍珠能力値は、類似するよう設計されました。
龍珠にはエンチャントを簡単にするための形態が重要です。
龍珠は、既存のバランスシステムを完全に別の方法で取得させようとするものではありません。
Q14:
ファイナルダメージが大幅に効率がいいのに、ファイナルダメージ文章の場合は、
獲得が非常に困難である。これに対する改善策はありますか?
企画チーム長:
私はファイナルダメージが持っているコンセプトは、今が良いと思います。
前回の懇談会でも申し上げたようにファイナルダメージのコンセプトは、誰も備えることができるアイテムではなく、
本当に運がいい人や、たくさんのお金を投資できる人が向上させることができる能力です。
企画チーム長:
私たちが努力している部分は、攻撃力がますます高まることができる方法を簡単に解放するのではなく、
増加する攻撃力を軽減させることができる方法だと考えています。
Q15:
レベルが拡張されることで統合レベルのスキルも追加になりますか?
企画チーム長:
70レベル開放後のバランスが安定したら検討することを考慮する計画です。
Q16:
現在の1日クエスト、偽りの本拠地、トレジャーステージで楽しむことがなくなり退屈しています。
70レベルが出てくるとしても、ユーザーがすぐにコンテンツを消費させるようだが、
消費期間はどの程度と予想しておられるか。また、70レベルのためだけのコンテンツが
現在公開してくださった部分以外に用意されてあったりするのか気になります。
企画チーム長:
私たちが考えている変化は、実際には大きな変化はありません。
コンテンツの一部については、従来と同様の形態が維持されて、
その中で繰り広げられる戦闘についての変化を主力としている。
ボスモンスターの攻略パターンも変化する必要があるだろうが、
今回のようにアイテム改編とパッシブ/EXスキルの追加で戦闘でも変化を持とうとします。
企画チーム長:
最近ドラゴンネストの内容はアルテイア大陸探検が良い役割をしてくれていると思います。
企画チーム長:
70レベルに登場する新しいコンテンツはまだ企画段階なので申し上げにくいですね。
ただしワンダフルテーマパーク、ダークレアなどのサイドコンテンツのサービス形態を変更しようと準備中です。
現在、ドラゴンネストは非常に多くのサイドコンテンツで、利用率が高いと言えない状況にあります。
70レベルでは、サイドコンテンツがその価値を十分にユーザーの方々に提供できるように再編成を準備中です。

※以下は興味のそそるものしか回答を載せていません。(質問は全て載せています)
Q17:
最近の飛散現象が頻繁に起こり、本人あるいはパーティーメンバーがはじくような様子をみるが、
これ商用化から継続的に発生した部分です。これに対し、改善案はありますか?
-
Q18:
シードラゴンネスト登場以来、現れたモンスターの残像現象の場合は、いつ解消されるかどうか知りたいです。
企画チーム長:
残像の問題もスキップが生じるように最適化が鍵だと考えています。
下半期に計画の最適化で解決できるように努力してみましょう。
Q19:
バフアイコンが5つしか表示されない問題はいつ解決されることがありますか?
企画チーム長:
まだ解消されていない問題ですね。早く解決することができるように進行します。
Q20:
強化システムの場合、2〜3段の低下があるが、逆にこのようなペナルティを負っているのに2~3段の上昇はありません。
企画チーム長:
上昇が起こるほど普遍的な強化数値が上がることになります。
一般的に9-10強程度が普遍的だとみるが、2段階の上昇が適用される場合は、
より高い強化レベルになると予想されます。
ユーザ発言のとおりで事前に現在の9-10強を維持するという条件にシミュレーションを行ってみます。
この場合、2段階の上昇が生じた代わりに、現在の段階にとどまる可能性が高い気がします。
だから、結果的に現在の状態を維持したほうがよいと思いました。
Q21:
ドラゴンネストの現在進行しているストーリーはいつ頃完了しますか?
カーリーのストーリーは、アカデミックに比べてあまりにも不足しています。
カーリーのストーリーの追加予定は、ありませんか?
企画チーム長:
カーリーは、現在の計画にありません。
ただ、昨年のように、新規キャラクターのストーリーが不足しないようにアサシン専用ストーリーを準備中です。
現在進行しているストーリーの完了は私どもも検討しています。
もちろん、サービス終了を申し上げることはありません。次のストーリーを用意しますよ。
Q22:
職業間バランスの問題ではなく、レジェンドアイテムのいくつかの職業での違いがあります。
なぜ毎回そのような被害を受ける職業ができるんですか?
企画チーム長:
レジェンドは、冠位を付けることができない問題で生じた現象のようです。
現在60レベルレジェンドまではおっしゃられた部分の解決は、難しいようです。
ただし70レベルレジェンドでは、龍珠が適用される予定で、将来的に解消されるものと見ています。
現在のレジェンドの装備が持っている問題は解消は難しいが、もう一度バランス担当長と点検してみましょう。
Q23:
友人/ギルドメンバーリストがリアルタイムで更新されなくて既に行った友達に耳打ちを手渡す時がありました。
友達も100人にしかならない不便を改善してください。
-
Q24:
ブロックと登録時に、ブロックの理由を登録する機能を入れていただければだめでしょうか?
-
Q25:
強制的にステージをプレイしているイベントは退屈しています。
企画チーム長:
イベントの一部は、コンテンツを利用することは避けられないが、
その中で多様な姿をお見せできるように努力します。
事業PM様:
単純な繰り返しのプレイを逃れることができるように努力します。
企画チーム長様の多くのヘルプお願い致します。
Q26:
顔ヘアスタイルの色の種類が少なすぎます。
企画チーム長:
夏休みを想定して更新しようとしています。
Q27、28
・ホームページのファンアート掲示板の場合、複数の画像を登録するときに、タグを使用することによって不便です。
・ネクソン時はよくなったがアクトへの移行で掲示板の種類が変わったようですか。
-
Q29
現在放置されているコメットダストやサンスパークの予定はございますか知りたいです。
企画チーム長:
実際にはコピーの問題のために削除されました。
当時は、補償問題について深く議論は行われないままでした。
補償が必要な場合、高い強化レベルの装備から出てくるサンスパークに限って検討してみましょう。
Q30
メインクエストをしなくても最高レベルを達成することができます。
メインクエストをするように誘導する方向は?
-
Q31
アーチャーの矢筒の見た目が外部に表現にならなくて光武器、闇武器で制限があります。
いつになったら改善はできますか?
企画チーム長:
現時点では解決が難しいようです。
しかし、キャッシュコスチュームは明らかに通常のアイテムとは異なり価値が高いので、
もう一度、問題の解決を考慮するようにします。
Q32
ガーディアンフォース上方修正のためにマーセナリー、クルセイダーが疎外されているのがこれについてどう思いますか?
企画チーム長:
8人ネストで1人のタンカーは誰を連れて行くかの問題だと思います。
これは、ロールプレイングゲームの特性と見ることができます。
誰かがタンカーの役割を適切に実行すれば、他のタンカー職業は、自らの役割をするのは容易ではない。
もちろん、このような状況は一般的な内容ではなく、とても難しいコンテンツで限って起こる現象です。
企画チーム長:
タンカーの役割はガーディアン>クルセイダー>マーセナリーを優先で考えています。
クルセイダーやマーセナリーの場合は、8人ネストでタンカーの役割はできませんが、メモリア
のような難易度が比較的低いコンテンツで役割を果たすことができると期待しています。
いわれるようにバランスを合わせられなければだろうがある程度の限界があると思うので、
このように難易度を多様に提供する方向も検討中です。
Q33
デストロイヤーのスキルの中でブレーキングポイントがとても存在感がないのに、どう思いますか?
企画チーム長:
PvEでは、ブレーキングポイントが良いスキルになるには限界があります。
PvEでも、そのスキルが実効性があるように改善しましょう。
※どちらかがPvPな気がしますが、上記が訳通りです。
Q34
最近ギルド戦が定期的に行われていない。
-
Q35
原画集、設定集、声優CD、フィギュアや他のオフラインの商品を販売するつもりはありませんか?
企画チーム長:
事業本部で製造することは難しい部分が多いです。
現在のところ、内部で確認するようにすべきと思います。
Q36
グローバルゲームであるため、海外もあって出ればたくさん売れるようですが...?
事業PM様:
当社は、国内だけを担当しているが、海外の場合は、言語的な問題が発生する可能性があるため、困難であるが、国内だけでもう一度確認をしてみましょう。
企画チーム長:
現在、中国側からフィギュアが関連して、内容が用意されてすぐに出てくる予定であり、
中国側との協議が円滑に進めば、国内で披露する可能性があります。
Q37
ギルドメンバー同士で別々にあるスペースはありません。ギルドアジトを作ってください。
企画チーム長:
MORPGの特性上ユーザーとユーザーがお互いに遭遇したコミュニティが起こりにくい構造と見ることができます。
これを解消しようと、なるべくゲーム内動線を単純化させようと努力しています。
セントヘイブンの中心街に持っていくのも一環だと見ていただければいいでしょう。
Q38
キャラクター選択ウィンドウの並べ替え機能はどうですか?
企画チーム長:
明言を上げることは難しいですが、ユーザーが必要な並べ替えできる機能があればいいと思います。その内容も進めていきます。
Q39
対象が他の村にある場合ギルド招待がありません。
-
Q40、41
・デザートドラゴンネスト利用中に強制終了で見る利点(パターン回避、無敵時間利用)で代替解決策はありますか?
・最適化がされて飛散の問題が解決されるまでは変更すべきでない内容のようです。
企画チーム長:
同意します。もちろん私たちも確認していた部分ですが、誠実に我龍のユーザーが被害を被るよりも、現状を維持することが正しいと考えています。
このように見れば恥ずかしい話ですが、この悪用については最適化後に適切に進行することができるようになります。
Q42
ギルド戦の補正方法に関する正確な情報がないのに、補正基準が曖昧です。
正確などのような基準に行われますか?
企画チーム長:
ギルド戦はラダーと同様の方法で補正が設定されています。
実際に適用されている公式ではすぐにコロシアム掲示板を介して共有先できるようにします。
Q43
キャラクタースロットが足りなくてアサシンが出ても育てることができません。
これから増やすプランはありませんか?
※韓国ではキャラスロットが日本より少なかったと記憶しています。
-
Q44
話すとチャット禁止がかかるが時間が長すぎてイライラします。
-
Q45
最初に接続する際に3つのサーバーがあり、複雑です。一つでください。
-
Q46
農場どうされたんですか?
企画チーム長:
農場はまだ明確に代替案を作成いたしておりずにいます。
以前の懇談会にも改善の意志を申し上げるが、まだ行われていなくて申し訳なく思っています。
Q47
"オート利用者に対して罰則がないから違法ではない"
だというのにどのように考えられですか?
-
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以下原文

第2項:自由質問(Q17~)までジャンプ
Q1:
現在疎外されているアルケミストやソーサレスのような
属性のキャラクターがデザートドラゴンネストで差別受けるこの問題はどのように解消するか?
企画チーム長:
デザドラでは属性が50%があって物攻職業より劣る部分は事実です。
もちろん、この部分の解消のために様々な試みがあったが、
残念ながら明確な結果を得ることはありませんでした。
決定された部分はまだございませんが、今後出てくる「龍珠」で、
属性の問題を解消することができる案を調べています。
少なくとも、次のドラゴンネスト時にそのような不公平な問題を解消することができるようにしてみます。
Q2:
70レベルが開放される時どんなドラゴンネストやネストが登場ですか?
ネストは数個出てくるの?
企画チーム長:
ドラゴンネストは、この場で言及するのは困難です。
ネストは2つ出てくるが、60レベルの時のように一度に出ません。
最初のネストが登場して数ヶ月後に次のネストが更新される予定です。
Q3:
70レベル開放をするときスキルバランスはどのくらいの比重を置いて進めましたか?
実際ユーザーは他の職業よりも強い部分を望んでいるのに準備が順調に進んでいますか?
企画チーム長:
私達自ら良くする申し上げることは難しいが、常に最善を尽くしています。
これに対する評価は、ユーザー様たちが判断していただくべき事項ではないかと思われます。
全体的に戦闘パターンが少し変化することができる方向に設計されています。
もちろん、うまくバランスをとらなければだが、この部分は内部テストを経た後もコロシアム掲示板を通じて継続的に修正する予定です。
Q4:
自分好みの職業がドラゴンネストのパーティーに参加をできないために生じる損害について、
ユーザーとのコミュニケーションを介して解決することがいいんじゃない?
企画チーム長:
私も開発陣が自分で判断しているのは限界があるため、ユーザーとのコミュニケーションが重要だと思います。
もちろん、一般的なコミュニケーションではなく、"よく"コミュニケーションする必要がありますか。
言動一致となるコミュニケーションは良いコミュニケーションだと思います。
現在は、このように懇談会や掲示板などのパネルを利用してユーザーの方々の意見を持っているが
近いうちに異なる席を用意してコミュニケーションの同期を広げていく計画です。
Q5:
龍珠が新たに出てくるが、60レベルユニークよりも良くないとしたが、
現在のステータスは攻撃力は3万 - 4万、生命力は20万 - 30万まで行っています。
このまま攻撃力は十万 - 百万、生命力は百万 - 千万まで行くことになるのですか?
龍珠も潜在と同様の能力値を持つかどうか知りたいです。
企画チーム長:
最初に龍珠を作成するときは%の増加をすべて削除しようとしました。
絶対値のみで能力値を設定しようとしたが、多くの困難のために進めませんでした。
Q6:
完全に除けばなりませんか?
企画チーム長:
60レベル冠位/潜在ベースのアイテムとのバランスを取るためには、完全に削除する
ことは不可能であると判断しました。
だから、最小化させることで方向を定め、従来より低い%の値が入る予定です。
追加で70レベルエピック装備や60レベルユニーク装備とのギャップをたくさん絞り込みました。
Q7:
冠位と潜在が消えた場合は、既存の装備はどうなりますか?
企画チーム長:
60レベルユニークの冠位は維持します。以後に取得された装備にのみ新しい
アイテムシステムが適用される予定です。多少混乱することがあれかもしれないが、
以後に確認された場合は、難しくないように確認することができると期待しています。
Q8:
短い装備の交換周期について旧アイテムの改善の方向はあるんでしょ?
企画チーム長:
通常レベルキャップ拡張に基づいて、交換サイクルを取るようになるが
MORPGでは、コンテンツの消費が早いという特性でレベルキャップ拡張期時期が短くなり生じる問題と見ています。
もちろん、サイクルをのばすためにアイテムドロップ率を1/2に落としコンテンツの命を2倍に増やし、
解決することができますが、誰もそれを望んでいないと思います。
企画チーム長:
装備の価値保存の最初の目標は60レベルユニークだと思っています。
今回のアイテム改編で70レベル開放になっても60レベルユニークはまだトップレベルのアイテムに
存在するようにすることで、これが小さい価値保存の最初の試みですが、
今後は全体的にアイテム価値の保存が長くなるように努力する計画です。
Q9:
アサシンが新たに登場したら職業疎外の問題はより深刻化されます。
ネスト入場人員数を増加する予定はないわけですか?
企画チーム長:
ネスト入場者数を増やすことが疎外職業の解消策だとは思いません。
定員数が増えても、パーティーで好まれる職業の優先順位で不均衡は続くものとします。
企画チーム長:
職業疎外の問題は難易度が高いコンテンツで発生します。
難しければ難しいほど強い職業だけ優先的に利用されます。完璧なバランスを合わせた場合、その問題が
解消されることはあるだろうがネスト1人モードやメモリアのような
既存のコンテンツの難易度修正バージョンを更新して、問題を最小限にしようとします。
もちろん、バランスを取る方が優先順位は高くなります。
Q10:
70レベルに登場するエピックセットは、材料でのドロップになりますか?
完成品としてドロップしますか?
企画チーム長:
材料でドロップされます。ただし、材料の種類を減らしました。
武器1種、防具1種とされており、製作が複雑でないようにしました。
Q11:
70装備に利用をしない「潜在抽出器」はどうなりますか?
企画チーム長:
ますます価値が下がるのは事実だが、60レベルユニーク装備のためにすぐに削除はしません。
もちろん、キャッシュで提供されているアイテムなので、別々の補償の提供は行う予定です。
Q12:
神秘的なデザイン合成器の獲得方法がパンドラでのみ確率で獲得可能であり、取引もならず入手がとても困難だ。
自分が必ず必要なコスチュームを高性能に利用するには必要だが、今後の変更や改善される予定は?
企画チーム長:
明言可能な部分はありませんが取引可能に変更する方向に検討してみましょう。
Q13:
付属品の潜在が消えたらクレリックの場合、クリティカルや属性の
影響を多く受けるから公平性に問題が生じるようだ
これについてはどう思いますか?
企画チーム長:
付属品はクレリックのためだけの装備はありません。
クレリックのコンビクションオーラのようなスキルで光属性の依存度が高く、発生する現象に思われます。
企画チーム長:
潜在が持っている能力値と龍珠能力値は、類似するよう設計されました。
龍珠にはエンチャントを簡単にするための形態が重要です。
龍珠は、既存のバランスシステムを完全に別の方法で取得させようとするものではありません。
Q14:
ファイナルダメージが大幅に効率がいいのに、ファイナルダメージ文章の場合は、
獲得が非常に困難である。これに対する改善策はありますか?
企画チーム長:
私はファイナルダメージが持っているコンセプトは、今が良いと思います。
前回の懇談会でも申し上げたようにファイナルダメージのコンセプトは、誰も備えることができるアイテムではなく、
本当に運がいい人や、たくさんのお金を投資できる人が向上させることができる能力です。
企画チーム長:
私たちが努力している部分は、攻撃力がますます高まることができる方法を簡単に解放するのではなく、
増加する攻撃力を軽減させることができる方法だと考えています。
Q15:
レベルが拡張されることで統合レベルのスキルも追加になりますか?
企画チーム長:
70レベル開放後のバランスが安定したら検討することを考慮する計画です。
Q16:
現在の1日クエスト、偽りの本拠地、トレジャーステージで楽しむことがなくなり退屈しています。
70レベルが出てくるとしても、ユーザーがすぐにコンテンツを消費させるようだが、
消費期間はどの程度と予想しておられるか。また、70レベルのためだけのコンテンツが
現在公開してくださった部分以外に用意されてあったりするのか気になります。
企画チーム長:
私たちが考えている変化は、実際には大きな変化はありません。
コンテンツの一部については、従来と同様の形態が維持されて、
その中で繰り広げられる戦闘についての変化を主力としている。
ボスモンスターの攻略パターンも変化する必要があるだろうが、
今回のようにアイテム改編とパッシブ/EXスキルの追加で戦闘でも変化を持とうとします。
企画チーム長:
最近ドラゴンネストの内容はアルテイア大陸探検が良い役割をしてくれていると思います。
企画チーム長:
70レベルに登場する新しいコンテンツはまだ企画段階なので申し上げにくいですね。
ただしワンダフルテーマパーク、ダークレアなどのサイドコンテンツのサービス形態を変更しようと準備中です。
現在、ドラゴンネストは非常に多くのサイドコンテンツで、利用率が高いと言えない状況にあります。
70レベルでは、サイドコンテンツがその価値を十分にユーザーの方々に提供できるように再編成を準備中です。

※以下は興味のそそるものしか回答を載せていません。(質問は全て載せています)
Q17:
最近の飛散現象が頻繁に起こり、本人あるいはパーティーメンバーがはじくような様子をみるが、
これ商用化から継続的に発生した部分です。これに対し、改善案はありますか?
-
Q18:
シードラゴンネスト登場以来、現れたモンスターの残像現象の場合は、いつ解消されるかどうか知りたいです。
企画チーム長:
残像の問題もスキップが生じるように最適化が鍵だと考えています。
下半期に計画の最適化で解決できるように努力してみましょう。
Q19:
バフアイコンが5つしか表示されない問題はいつ解決されることがありますか?
企画チーム長:
まだ解消されていない問題ですね。早く解決することができるように進行します。
Q20:
強化システムの場合、2〜3段の低下があるが、逆にこのようなペナルティを負っているのに2~3段の上昇はありません。
企画チーム長:
上昇が起こるほど普遍的な強化数値が上がることになります。
一般的に9-10強程度が普遍的だとみるが、2段階の上昇が適用される場合は、
より高い強化レベルになると予想されます。
ユーザ発言のとおりで事前に現在の9-10強を維持するという条件にシミュレーションを行ってみます。
この場合、2段階の上昇が生じた代わりに、現在の段階にとどまる可能性が高い気がします。
だから、結果的に現在の状態を維持したほうがよいと思いました。
Q21:
ドラゴンネストの現在進行しているストーリーはいつ頃完了しますか?
カーリーのストーリーは、アカデミックに比べてあまりにも不足しています。
カーリーのストーリーの追加予定は、ありませんか?
企画チーム長:
カーリーは、現在の計画にありません。
ただ、昨年のように、新規キャラクターのストーリーが不足しないようにアサシン専用ストーリーを準備中です。
現在進行しているストーリーの完了は私どもも検討しています。
もちろん、サービス終了を申し上げることはありません。次のストーリーを用意しますよ。
Q22:
職業間バランスの問題ではなく、レジェンドアイテムのいくつかの職業での違いがあります。
なぜ毎回そのような被害を受ける職業ができるんですか?
企画チーム長:
レジェンドは、冠位を付けることができない問題で生じた現象のようです。
現在60レベルレジェンドまではおっしゃられた部分の解決は、難しいようです。
ただし70レベルレジェンドでは、龍珠が適用される予定で、将来的に解消されるものと見ています。
現在のレジェンドの装備が持っている問題は解消は難しいが、もう一度バランス担当長と点検してみましょう。
Q23:
友人/ギルドメンバーリストがリアルタイムで更新されなくて既に行った友達に耳打ちを手渡す時がありました。
友達も100人にしかならない不便を改善してください。
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Q24:
ブロックと登録時に、ブロックの理由を登録する機能を入れていただければだめでしょうか?
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Q25:
強制的にステージをプレイしているイベントは退屈しています。
企画チーム長:
イベントの一部は、コンテンツを利用することは避けられないが、
その中で多様な姿をお見せできるように努力します。
事業PM様:
単純な繰り返しのプレイを逃れることができるように努力します。
企画チーム長様の多くのヘルプお願い致します。
Q26:
顔ヘアスタイルの色の種類が少なすぎます。
企画チーム長:
夏休みを想定して更新しようとしています。
Q27、28
・ホームページのファンアート掲示板の場合、複数の画像を登録するときに、タグを使用することによって不便です。
・ネクソン時はよくなったがアクトへの移行で掲示板の種類が変わったようですか。
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Q29
現在放置されているコメットダストやサンスパークの予定はございますか知りたいです。
企画チーム長:
実際にはコピーの問題のために削除されました。
当時は、補償問題について深く議論は行われないままでした。
補償が必要な場合、高い強化レベルの装備から出てくるサンスパークに限って検討してみましょう。
Q30
メインクエストをしなくても最高レベルを達成することができます。
メインクエストをするように誘導する方向は?
-
Q31
アーチャーの矢筒の見た目が外部に表現にならなくて光武器、闇武器で制限があります。
いつになったら改善はできますか?
企画チーム長:
現時点では解決が難しいようです。
しかし、キャッシュコスチュームは明らかに通常のアイテムとは異なり価値が高いので、
もう一度、問題の解決を考慮するようにします。
Q32
ガーディアンフォース上方修正のためにマーセナリー、クルセイダーが疎外されているのがこれについてどう思いますか?
企画チーム長:
8人ネストで1人のタンカーは誰を連れて行くかの問題だと思います。
これは、ロールプレイングゲームの特性と見ることができます。
誰かがタンカーの役割を適切に実行すれば、他のタンカー職業は、自らの役割をするのは容易ではない。
もちろん、このような状況は一般的な内容ではなく、とても難しいコンテンツで限って起こる現象です。
企画チーム長:
タンカーの役割はガーディアン>クルセイダー>マーセナリーを優先で考えています。
クルセイダーやマーセナリーの場合は、8人ネストでタンカーの役割はできませんが、メモリア
のような難易度が比較的低いコンテンツで役割を果たすことができると期待しています。
いわれるようにバランスを合わせられなければだろうがある程度の限界があると思うので、
このように難易度を多様に提供する方向も検討中です。
Q33
デストロイヤーのスキルの中でブレーキングポイントがとても存在感がないのに、どう思いますか?
企画チーム長:
PvEでは、ブレーキングポイントが良いスキルになるには限界があります。
PvEでも、そのスキルが実効性があるように改善しましょう。
※どちらかがPvPな気がしますが、上記が訳通りです。
Q34
最近ギルド戦が定期的に行われていない。
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Q35
原画集、設定集、声優CD、フィギュアや他のオフラインの商品を販売するつもりはありませんか?
企画チーム長:
事業本部で製造することは難しい部分が多いです。
現在のところ、内部で確認するようにすべきと思います。
Q36
グローバルゲームであるため、海外もあって出ればたくさん売れるようですが...?
事業PM様:
当社は、国内だけを担当しているが、海外の場合は、言語的な問題が発生する可能性があるため、困難であるが、国内だけでもう一度確認をしてみましょう。
企画チーム長:
現在、中国側からフィギュアが関連して、内容が用意されてすぐに出てくる予定であり、
中国側との協議が円滑に進めば、国内で披露する可能性があります。
Q37
ギルドメンバー同士で別々にあるスペースはありません。ギルドアジトを作ってください。
企画チーム長:
MORPGの特性上ユーザーとユーザーがお互いに遭遇したコミュニティが起こりにくい構造と見ることができます。
これを解消しようと、なるべくゲーム内動線を単純化させようと努力しています。
セントヘイブンの中心街に持っていくのも一環だと見ていただければいいでしょう。
Q38
キャラクター選択ウィンドウの並べ替え機能はどうですか?
企画チーム長:
明言を上げることは難しいですが、ユーザーが必要な並べ替えできる機能があればいいと思います。その内容も進めていきます。
Q39
対象が他の村にある場合ギルド招待がありません。
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Q40、41
・デザートドラゴンネスト利用中に強制終了で見る利点(パターン回避、無敵時間利用)で代替解決策はありますか?
・最適化がされて飛散の問題が解決されるまでは変更すべきでない内容のようです。
企画チーム長:
同意します。もちろん私たちも確認していた部分ですが、誠実に我龍のユーザーが被害を被るよりも、現状を維持することが正しいと考えています。
このように見れば恥ずかしい話ですが、この悪用については最適化後に適切に進行することができるようになります。
Q42
ギルド戦の補正方法に関する正確な情報がないのに、補正基準が曖昧です。
正確などのような基準に行われますか?
企画チーム長:
ギルド戦はラダーと同様の方法で補正が設定されています。
実際に適用されている公式ではすぐにコロシアム掲示板を介して共有先できるようにします。
Q43
キャラクタースロットが足りなくてアサシンが出ても育てることができません。
これから増やすプランはありませんか?
※韓国ではキャラスロットが日本より少なかったと記憶しています。
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Q44
話すとチャット禁止がかかるが時間が長すぎてイライラします。
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Q45
最初に接続する際に3つのサーバーがあり、複雑です。一つでください。
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Q46
農場どうされたんですか?
企画チーム長:
農場はまだ明確に代替案を作成いたしておりずにいます。
以前の懇談会にも改善の意志を申し上げるが、まだ行われていなくて申し訳なく思っています。
Q47
"オート利用者に対して罰則がないから違法ではない"
だというのにどのように考えられですか?
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以下原文



