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ムンロスキル・マジックブーストの疑問(0422追記)
2014.04.19 02:17| その他の記事
0422追記
台湾公式での記述が次のように変わっていました。

1)魔法攻擊
-[PVE]魔法攻擊成功的話,則依照自己的智慧增加一定比例魔法攻擊力。

後述の疑問点(文章と韓国での効果にズレがある)点は解消されたと思います。
また、「0.8」という数値の記載が削除されています。
そして、0423韓国の更新ではムンロ(に限らず職業)のスキル調整はありませんでした。
もう翌日の実装なので今更感満載ですが、1.6のままなのかもしれません。

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※当記事は推測と憶測を(かなりいっぱい)含みます。
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某所で話題になってたようなので個人的に調べてみました。

台湾公式より。4/22アップデート内容
<月光劍豪>
1)智力精通
- [PVE] 新增效果為每1智能攻擊力增加 0.8。

おそらくこれがマジックブーストを指してるのだと思われますが、続きには

<劍鬥士>
5)力量精通 >物理捲擊 (改名)
原有效果: 物攻增加 20%
變更效果:
- [PVE] 每次物理攻擊力成功時,會產生增加自己物攻的BUFF。每 1BUFF可增加6% (最多 60%) 物攻。
最多可重覆10。

言うまでもなく、これはグラのフィジカルライジングでしょう。
名称が変更される点、旧効果が新効果になる点、そして説明文章をみても、
韓国のアプデ内容と一致します。

韓国アプデ内容での記載:

5)フィジカルアタックマスタリー>>フィジカルライジング(名称変更)
物理攻撃に成功する度に自分の物理攻撃力を増加させるバフを生成します。
(ゲーム内ツールチップ:バフ1個あたりの物理攻撃力6%増加 最大10重複可能 (略))

うん、一致してますね。

そしてここで疑問なのはマジックブーストです。
韓国でのアプデ内容での記載は、フィジカルライジングとほぼ同じ、次のようになっています。

1)マジックアタックマスタリー>>マジックブースト(名称変更)
魔法攻撃に成功すると、自分の知能に応じて魔法攻撃力を増加させるバフを生成します。
(ツールチップ:知能1当たり魔法攻撃力1.6増加 持続時間5秒 重複しない)

1)智力精通
- [PVE] 新增效果為每1智能攻擊力增加 0.8。

見比べてみると、「知力1あたり攻撃力がxx増加する」は共通しているようですが、
名称変更や攻撃成功のくだり、バフであることが書かれていないようです。

フィジカルライジングと同じパッチによる変更内容のはずなのに、なぜ違いがあるんでしょう…。


1.koikoi深読みしすぎ。日本運営みたく更新内容を正確に把握していない。
 正直これが一番ありえそうな線です。単なる言葉足らずで、実際は韓国の内容と同一。
 変換係数のみ1.6→0.8に変更されている。

2.実はスキルそのものがさらに変更され、これが最新版である。
 内容は「既存(変更前)の効果に追加して、知力1あたり攻撃力が0.8増加するパッシブ」
 うーん、あの文章をそのままとるとこんな効果になりそうなんですが、
 開発と日本運営とのやりとりとかを見ても、独自仕様はなさそうだしなぁ…。

3.「0.8」は誤植。
 一番ないでしょう…。ただ、他のスキルの数値を見ていると結構アバウトだったりします。

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実装してみないとわかりませんが、調整される可能性もありそうですね。
koikoiとしては統一性のない書き方をされてると、何か変更があったのかと疑ってしまいます。
(日本人気質でしょうか。ちなみに韓国でもアバウトな部分は結構あったり。)

調整されるのなら韓国の4/23のパッチノートにも含まれそうなので、
22日に翻訳をがんばろうと思います。先に22日の台湾内部の情報のほうがハヤイか…。

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【試験記事】140409中国解析
2014.04.14 20:28| その他の記事
試験的に。非常に手間なので今後もやるかわかりません。
※あくまで解析なので確定情報じゃないです。ご注意
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http://dn.duowan.com/1404/260982875167.html


0409c1.jpg

戦闘ランキングのヒーロー
戦闘ランク報酬ヒーローは、メールでのお支払いを毎週土曜日午前9時00分である。
非優先職業によって支払うべき報酬の総費用

0409c2.jpg

ケルベロスネスト(8人の移動)

0409c3.jpg

イースター(復活祭)バニーカチューシャ
イースター(復活祭)バニーテール


260983122427.jpg



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うーんどういう風にやればいいかも難しい。今後しないかも…。
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追記1

http://dn.duowan.com/1404/261055146422.html

0410c1.jpg

0410c2.jpg
※韓国では竜珠アイコンが視覚的にわかりやすくなるアップデートが適用済みなので、
線で囲まれている部分が新しいものだと思われます。

続きを読む >>

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ドラネスアップデートスケジュール予想
2014.04.12 23:55| その他の記事
TIGの掲示板にて発見。面白そうなので記事にしました。
※あくまで予想だと思われますので参考程度に…。

●4月末~5月中
・ブラックドラゴンネストハードコア
・日替わりネストのLv70適用

●6月中旬~7月上旬
・Lv80開放
 火山関連の名称がたくさんある模様。

●7月下旬
・Lv80ネスト・ボルケーノネスト

●8月~
・新規職業実装?
 8番目の職業が来る?
 もしくは、基本職業(ヲリ、アチャ、ソサ、クレ等)に新規転職が?
 昔に噂になった3つ目の2次職業「アヴェンジャー」や「ハンター」「ウォーロック」「モンク」といった職業を
 実装するという可能性も・・・。

●9月以降
・2つ目のLv80ネスト

●12月
・ホワイトドラゴンネスト

http://www.thisisgame.com/dragonnest/tboard/?board=57&page=25&n=76284
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8月の内容が…ホントにあるのかなコレ
また職業増やしてどうするんだという思いが大きく、不安でたまりません。
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【4かめ】ドラネスちょこっと情報
2012.11.22 20:03| その他の記事
4かめさんでドラネスの記事がでていたので、気になるところだけまとめました。

・今後PvP環境を強化していく方向
→世界大会とか検討中

・闘技場のローカルルールをシステム的に支援する仕組みの導入

・スキルツリーを1つ追加(2種類のツリーを切り替えられるようになる)

・サーバー間マッチング
(PvEでも対応できるようになるらしい。来年初頭予定)

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【日本】11/19Ustream配信まとめ
2011.11.19 17:29| その他の記事
【24日のメンテでネストリセットされます!】U-st配信山縣氏より

1.画像での情報まとめ
2.発言まとめ

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日本鯖のお得情報
2011.10.26 19:09| その他の記事
頼りにならない情報です。
※試行回数や試行ステータスがやや適当です。
※簡単検証なのであまり信用しないでください。

項目
【10/26update以降】
>>氷結について更新
>>冠詞の同時発動について
>>ロータス清水出現場所について

更新:11/14

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でーた置き場
2011.10.08 21:32| その他の記事
拾った画像等を置いています。
いろんなところから拾ってきて載せているだけなので、
それをご理解の上御覧ください。

※画像に問題がありましたらコメントください。取り下げます。

■ユニーク強化確率、エピック強化確率
■ユニーク潜在コードパターン一覧

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実装予定とかメモとか
2011.10.01 08:35| その他の記事
煩雑で見難いです。
→全体的に少し見やすく調整

最終更新:11/18

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【日本】Ustream配信まとめ
2011.09.09 23:32| その他の記事
9/9、20時~日本公式Ustream配信の内容について。

※初出であろうもの、または気になるところをピックアップ。

9/12更新

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テスト用記事
2011.04.17 11:26| その他の記事
4/17. 20:00:Q&A翻訳終了、まとめ追加

長いのでまとめ。

詳しく知りたい方は
→続きを読む
→開発者Q&A


■今回のスキル改編に関して
バランス調整をするためのシステムの改修が主。
本格的な職業バランシングは、今後定期的に行われる予定。

■スキル
- バフ/デバフ時間と効率の変更
- スキルの割合攻撃力の低下、絶対攻撃力の大幅増加
※ただしスキルレベルでの能力上昇が増えているため、低スキルレベルの時は弱くなり、
高スキルレベルで既存の威力に近い、もしくは多少強くなるような調整だそうです。
- スキルレベルの価値を向上(スキルレベル毎の能力上昇が増加)
- 攻撃力増加バフの適用方式が、既存の「加算」から「乗算」に変更

●スキルツリー
- 一部スキルツリー/スキル習得条件の制限緩和
- Lv50の時、最大SPが147になるよう変更
- スキル習得時の消費SPを3または1に変更
- スキルレベルアップ時の消費SPを1に変更

■属性に関して
>>基本的に属性は主にスキルの属性を次スキルに属性がない場合は、2次的にメイン武器の属性タイプに従います。しかし、一部のスキルの場合はメイン武器が属性である場合にも無属性に適用されるスキルがありましたが、これからはメイン武器の属性に基づいてすべての攻撃が属性攻撃の形を持つようになります。また、属性防御は最大-100まで適用されるように適用され、それ以上は、重複されません。このような公式の修正は、属性に関連するバランスのためのベースの操作を理解すれば良いでしょう。

■クリティカル適用方式に関して
>>クリティカルの適用方法について数々の会議が行われました。結論は、バランス操作のために変更せざるを得ないという結論を下すことにしました。現在の状態にどのようなバランシングをしてもクリティカル一つのためにバランシングが無用の物になると判断しました。既存の防御力を無視するクリティカルダメージから攻撃力の1.5倍ダメージを与えるものに変更されました。クリティカルはかなり敏感な部分であるため、テストサーバーを介して、多くのフィードバックを受け、適切なダメージ増加倍率を追加的に議論する予定です。

■需要の低い職業に関して
>>該当職業:グラディエーター、マーセナリー系、アーチャー系、スマッシャー
(ムーンロード、エンジニアは除外)
テストサーバーを介して得られたフィードバックに加えて、着実に上方修正の作業を行う予定です。

↓全文

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