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カテゴリ「一般情報」の記事一覧
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- (07/27) 【TIG】"ドラゴンネストR:新世界"更新 開発陣インタビュー
- (06/17) 3Rの大改編情報【最終更新7/16.18:25】
- (01/21) ダークアベンジャースキル
- (10/22) スクリーマーのパッチはいつ?
- (09/20) 公式DPSメーター?
- (06/13) Lv80エピックセット能力(疑問符つき)
- (05/14) 日本運営インタビュー
- (05/08) 【解析】v205 CDN(基本クラススキル調整他)
- (05/01) 【解析】v204 140422TWDN(スキル調整・8人ケル他)
- (03/25) 【TIG】20140325開発者インタビュー
- (06/05) 公式サイト一新+ドラゴンネスト2.0「王の帰還」6月13日公開
- (06/03) 【thisisgame】開発チーム長インタビュー
- (05/30) 【thisisgame掲示板】ドラネスフィギュア!
- (05/27) 【thisisgame】ユーザーコスチューム公募展当選作、ゲーム内の姿は?
- (05/23) DN-Story特別編。ビジョンの提示〜懇談会QnA編!
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【TIG】"ドラゴンネストR:新世界"更新 開発陣インタビュー | |
2015.07.27 23:25| ![]() |






■<ドラゴンネストR:新世界>、全面改編を通じてアクションの初心に
■アクションを強調し、コンテンツ全面改編でリバランシング"
■ストレス要因減らし新規ユーザーもついていけるように
■過去の人気ネスト、楽しみを生かしながら、新たに改編する
■ストーリーは依然大きな価値がある、将来サブクエストもジャーナル適用を検討"
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3Rの大改編情報【最終更新7/16.18:25】 | |
2015.06.17 22:22| ![]() |
|
目次
1.個人化するバフ
2.ヒーロースキル(7/9 ツールチップらしきもの追加)
3.インスタントEX(7/16一部更新)
4.バフ・デバフ関連(7/15「回復CT共有化」項目追加)
5.R3更新 バフ・デバフ変更状況0716b版
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ダークアベンジャースキル | |
2015.01.21 18:17| ![]() |
スクリーマーのパッチはいつ? | |
2014.10.22 18:16| ![]() |
1◆「スクリーマーバランシングについて、電話問い合わせ内容」this is game掲示板より
※口語を文に起こした記事からの翻訳のため、一部過剰な表現がある可能性があります。
相手:アクトズソフト(韓国運営)
Q.スクリーマー上方が予定されてるはずなのにどうなったのか?
A.わからない。開発から伝達があれば発表するが、開発は何も答えない。
Q.10/22のパッチでは10月がリッパー、11月がバーバリアンとなっていた。スクリーマーは?
A.わからない。パッチノートも開発から渡されたものを公開しているだけで私たちは何もわからない。
Q.では、スクリーマーに関して多くの問い合わせがあることは把握してるか?
A.知っている。ユーザーコミュ等でも見てきた多くのクレームを開発に継続的に伝達する。開発は沈黙を守っている。
Q.ならば、ユーザーが開発に直接問い合わせする方法はないのか?
A.ない。とにかく、私たちは問い合わせ内容を継続して転送している。
Q.問い合わせ内容がちゃんと開発に伝達され、それをしっかり認識しているのか知ることはできないのか?
A.業務上の問題であるため、それはできない。
アイデンティティゲームズ(開発)にも電話したが、どんな質問にも返答は
「アクトズソフトに聞いてくれ。私たちにお客様対応部署はない。」
の一点張りであった。
2◆「バランススケジュールについて、1:1問い合わせの回答」公式掲示板より
※こちらは回答メールの画像から直接翻訳しています。
長い間、着実にスクリーマーバランスパッチについて
多くのユーザー様が提案を送信いただき、期待をたくさん抱かせて嬉しく、また申し訳ない気持ちです。
スクリーマーのバランスパッチを検討する過程で、さまざまな状況を考慮すべき部分が多く、
全体的なバランスと一緒に考慮して作業が進行中です。
ただし、それら進行度合いについては、さまざまな問題が発生する可能性のある状況だからこそ、
正確なスケジュールにつきましては申し上げ難い点、
ユーザー様の広い心でご了承いただければと思います。
バランスパッチの詳細や関連情報の日程が確定した場合、
ホームページを通じて全情報を案内差し上げるように努力します。
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公式DPSメーター? | |
2014.09.20 20:31| ![]() |
その場で、こんな話題が出たようです。
ゲーム内DPSメーター実装の予定について

A:またはスペースを一つ正式にあわせていただき両方に
B:車は少し離れてとめて
C:しかしDPSメーターが適用される場合でも、差別がより鮮明に見える
GM:ダメージメーターとタイミング制御などの場合は
D:ダメージメーターがない場合は、ダメージサイクルが正常に行われてるか判断し難い
E:ㅁㅈㅁㅈ
GM:提案に追加します。
A:ねえ
A:ㄳㄳ
C:単に差別されるクラスが変わるだけ
GM:ところで
GM:サダムだが・・・
F:座る
A:少なくともクチコミだけで拒否られることは無くなり良い
GM:そのジェイクも、他のゲームで
GM:ダメージメーターのために
GM:特定職業が差別を受けることがxxxx
※口語文なので翻訳できない箇所があります
背景緑はGM、背景黄色はDPSメーターに関係がありそうな部分です。
SSだけでは"提案"するだけのようにも見えますが、前後がわからないためなんとも言えません。
中国掲示板や英語版ではこの内容に関する記事を以下のように書いています。
中国掲示板
"韩服打算在游戏里设计出官方DPS统计功能"
機械翻訳:韓国DNでは、ゲームの公式DPS統計を設計するつもりだ
英語DNコミュニティ掲示板
"KDN is deciding to implement an official DPS parser in game. However, PLAYERS are against the idea."
訳:韓国DNは公式のゲーム内DPSパーサーを実装することが決定している。だがユーザーはこのアイデアには反対だ
はたして実装されるのでしょうか。
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Lv80エピックセット能力(疑問符つき) | |
2014.06.13 17:48| ![]() |
別の方の記事をみると80引換券は特定部位だけとかの情報もあるのでご注意ください。
もし特定部位のみだと、後述の個人的考察はオオハズレになりそうなので。
■Lv80エピックセット
惑星のランチェアシリーズ(物理型)
流星のランチェアシリーズ(魔法型)
セット効果
2set:体力269
3set:物理(魔法)攻撃力842
4set:FD366
5set:CT2022
6set:maxHP11937
7set:物理(魔法)攻撃力842
■シンブル比較・・・左:70E+12、右:Lv80E+10

■シールド比較・・・左:70U+10、右:Lv80E+9

どうもサードコアネスト(等?)のLv80引換券で交換できるもののようですが…。
武器=40枚。防具=5枚。
■疑問点
・セット効果が控えめすぎる。
・過去そうだったように、本来エピックセットは80ネストで出るはず・・・。懇談会でも似たようなこと言ってた気が。
引換券で交換できるらしい?とのことなので、
引換券装備=新月装備
80ネスト装備=緋色装備
と考えるとしっくりくる気もします。実際どうなのかわかりませんが…。
(ただそうなるとセット効果が変わるだけで、基本能力/強化能力は一緒なのかな)
いずれにせよ参考程度にお願いします
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http://bbs.duowan.com/thread-39405776-1-1.html
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日本運営インタビュー | |
2014.05.14 00:56| ![]() |
【解析】v205 CDN(基本クラススキル調整他) | |
2014.05.08 16:55| ![]() |
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半糖氏よりv205 CDN 英語版を再翻訳
※これらの情報はまだ開発段階のもので、実装が約束されたものではありません。
■全基本クラスのスキル変化
以下のスキルにおいて、スキルレベルが特定のレベルに達した時に新たな効果が追加される。
●ウォーリア
・エリアルスラッシュ
追加の2hitを加え、xx%の追加ダメージ。
・ソニックウェーブ
波の攻撃範囲が増加する。xx%の追加ダメージ。
・ロックブレイク
空中で向きを変えれるようになる。詠唱中無敵。xx%の追加ダメージ。
●ソーサレス
・ホイーリングスタッフ
竜巻を生成しスキルタイプが魔法になる。xx%の追加ダメージ。
・フォースエクスプロージョン
爆発エリアに黒い球体を生成し、xx秒間、yy%の追加ダメージ。
●アーチャー
・スパイラルスピン
攻撃範囲が増加し吸引効果が付与される。xx%の追加ダメージ。
・マジックアロー
貫通効果が付与され複数の爆発が起こる。xx%の追加ダメージ。
●アカデミック
・エアーショット
打ち出す砲弾が複数になり空中での攻撃範囲が増加する。xx%の追加ダメージ。
・フォースアウト
詠唱後一度だけテレポートできる。xx%の追加ダメージ。
●アサシン
・ダーティトリック
ダウン効果が追加される。xx%の追加ダメージ。
・シャドーハンド
詠唱速度が増加するが攻撃射程が減少する。xx%の追加ダメージ。
●クレリック
・ディヴァインコンボ
右クリックでダウン中の敵を空中へ持ち上げる。xx%の追加ダメージ。
・ダイレクトキック
攻撃射程が増加する。xx%の追加ダメージ。
●カーリー
・ソウルウィンド
攻撃範囲が増加し貫通効果が付与される。xx%の追加ダメージ。
・ファンシーターン
ダウン中の敵も攻撃できるようになり、吸引効果が付与される。xx%の追加ダメージ。
■その他のスキル調整
●クルセイダー
・Lv65 パッシブ
1.雷属性スキルが敵にhitした時、武器攻撃力がxx秒間yy%増加する。
2.雷属性スキルが敵にhitした時、"スマイト"スキルのクールタイムがzz秒間減少する。
第2効果のクールタイムww秒。
メモ:第1効果の武器攻撃力増加バフは特殊タイプのバフである。
第2効果のクールタイム減少が適用されるスキルは、クルセイダーの主力とする
別のスキルの可能性がある。
●インクイジター
・ヘブンスジャッジメント
詠唱中無敵。
・コンセクレイション
コンセクレイションの陣内で次のスキルを詠唱した時、そのスキルのダメージが増加する。
"グランドクロス" +500%のダメージ
"ホーリークロスバースト" +300%のダメージ
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【解析】v204 140422TWDN(スキル調整・8人ケル他) | |
2014.05.01 20:14| ![]() |
半糖氏の情報が英訳されたものだったようです。
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※これらの情報はまだ開発段階のもので、実装が約束されたものではありません。
(140422DN TW)
■スキル調整
●パラディン
1.ホーリークロス
スキル威力が魔法単独依存から物理・魔法両依存に変化します。
2.セクレドハンマーリング
スキル威力が魔法単独依存から物理・魔法両依存に変化します。
3.アーマーブレイク
デバフ効果が物理被害だけでなく魔法被害にも適用されます。
4.トールハンマー
力と知力が%増加します。
●リッパー
1.クリップルパニッシャー
攻撃速度増加が移動速度増加に変更されます。
●エンジニア改編
まだ公開されていないが、5/14にKRで適用されるだろう。
動画はhappyozの公式Youtubeチャンネルにて配信されている。
"新しい"スキル名である以下のスキルが、KR蔵より見つかっている。
・リロード
・ケミカルグレネード
・キャノンブラスター
・メカニックモード
・MM ガトリングタワー
・MM アイスタワー(アイスポンプタワー)
・MM キャノンタワー
・MM チェーンソータワー
※MMはメカニックモードを意味している?
私の考えが間違ってなければ、メカニックモードを使うとキャラの頭上にスパナアイコンが表示される。
■新しいスキル竜珠
これらは新しいスキル竜珠の効果だと思われる。
各データは現在不明確で、その数値は「w,x,y,z」等で表されている。
これらの中の幾つかは、4/23KRの更新でリリースされた。
●スキル中にSAを破壊された場合、そのスキルのクールタイムをリセットする。
●エリアルイベイション使用後、x秒の間ダメージを受けない。
●最大HPのw%を超えるダメージを受けた時、自身の攻撃力を最大HPのx%増加させる。
持続時間y秒。最大重複z個。
●全てのダメージをx%軽減させ、その分のダメージをMPで肩代わりする。
●敵を倒すたび、スキルクールタイムをx秒回復する。
●攻撃した敵がxメートル内の時、全てのスキルクールタイムがy秒回復する。
この効果で回復するクールタイムの最大値はz秒である。
●xメートル内に敵がいない時、自身の通常攻撃を強化し、物理攻撃力と魔法攻撃力の
高い方の数値分のダメージを最大y回、z秒毎に与える。
●yメートル内にHPがx%以下のメンバーがいる時、自身の回復量をz%増加する。
●究極スキルを除くスキル詠唱中にSAが破壊された場合、SAバフをx秒得る。クールタイムy秒。
●ローリングによる無敵時間を増加する。
●敵を倒すたび、自身に移動速度をx%増加する。
■8人用ケルベロスネスト
これのコンセプトは数年前からあったが、長い間保留状態だった。
開発はついにこの更新を決定した。この更新は、旧ネストの8人適用化の先駆けとなるだろう。
マンティコア・アポカリプスネストの更新も期待される。
コレ以外には、まだ十分な情報がない。
特筆すべきは「25分以内でクリア」というタイトルがあるという点で、
このネストの所要時間がある程度想像できるだろう。
-----
http://forum.mmosite.com/thread/2/217/20140422/Future_Update_New_Skill_Jade_Cerberus_8man_Raid_Crusader_Skill_Change-5356b3a6861431613-1.html
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【TIG】20140325開発者インタビュー | |
2014.03.25 13:58| ![]() |
http://www.thisisgame.com/dragonnest/nboard/142/?n=54063
ドラゴンネストの開発チーム、「次のバランスパッチはグラディエーターとムーンロード」
ドラゴンネストの今後の方向性の開発チーム書面インタビュー
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現在ドラネスをプレイしているものの、実情の把握があまりできてないので
一部の訳が本来の意図とズレている可能性があります。特に冠位とか。
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要点まとめ
●2次転職の多様性
いくつかは近いうちに適用予定
●多様性作業、具体的には?(職業バランス)
3月にグラディエイター、ムーンロード
4月にギアマスター
5月にスクリーマー
のバランスパッチを予定。
上記以外の職業も少しずつ調整する予定。
また、バフデバフの調整も並行してやる。
●レベル80開放は今夏
●上級竜珠の改編は?
オプションを指定可にするとか、中級竜珠からUGできるようにとか検討中。
レベル80開放前に適用予定。
●ユニーク等級の竜珠は?
レベル70ユニーク竜珠は追加する計画なし。
レベル80ユニークはキャップ開放のしばらく後。
●アバター公募展は肯定的な考え
●ゲームの最適化作業
セントヘイブンを中心に進めている。
●冠位の最適化
レベル80開放と同時に進行予定。
全文/詳細は↓
公式サイト一新+ドラゴンネスト2.0「王の帰還」6月13日公開 | |
2013.06.05 18:16| ![]() |


韓国公式サイトが一新されたのと同時に、画像による告知がされていました。
thisisgameのほうでも、同様の内容の記事が出ています。
ドラゴンネスト 2.0 王の帰還、6月13日公開 (thisisgame該当記事へジャンプ)
-----
1週間後のようです。楽しみですね。
【thisisgame】開発チーム長インタビュー | |
2013.06.03 20:14| ![]() |
~アイデンティティゲームズグォンドヒョン開発チーム長インタビュー
-----
thisisgameにて、先日行われた懇談会についてのインタビューが掲載されています。
すでに出ている情報の補足のような感じですが、下記にてどうぞ。
-----
去る5月11日ユーザー達と一緒に 懇談会を通じて<ドラゴンネスト>は、今年の夏大規模アップデートを予告した。主な内容は、強みであるアクションを生かしてユーザーが感じる不便さや困難を解決するために、接尾辞、潜在的なコードをなくすなど、ゲームプレイを簡素化するというもの。
サービスしてからすでに3年が過ぎたゲーム<ドラゴンネスト>が準備している'2 .0:王の帰還"の更新は、どのようなコンセプトなのか、どのような変化があるか<ドラゴンネスト>の開発を統括するグォンドヒョン長に会って話を聞いて見た。/ディスイズゲームビクポル
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1563059&board=&category=11801&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=
【thisisgame掲示板】ドラネスフィギュア! | |
2013.05.30 22:03| ![]() |
【thisisgame】ユーザーコスチューム公募展当選作、ゲーム内の姿は? | |
2013.05.27 16:34| ![]() |
ゲーム内のコスチュームで登場した。ユーザーが作成しユーザーが直接投票して選んだコスチュームであるだけに、
多くのユーザーが、このコスチュームの登場を待っていた。
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1553868&board=&category=11801&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=
-----
DN-Story特別編。ビジョンの提示〜懇談会QnA編! | |
2013.05.23 00:28| ![]() |

第1項【Q01~Q16】70レベル開放関連
第2項【Q17~Q47】自由質問 へジャンプ
Q1:
現在疎外されているアルケミストやソーサレスのような
属性のキャラクターがデザートドラゴンネストで差別受けるこの問題はどのように解消するか?
企画チーム長:
デザドラでは属性が50%があって物攻職業より劣る部分は事実です。
もちろん、この部分の解消のために様々な試みがあったが、
残念ながら明確な結果を得ることはありませんでした。
決定された部分はまだございませんが、今後出てくる「龍珠」で、
属性の問題を解消することができる案を調べています。
少なくとも、次のドラゴンネスト時にそのような不公平な問題を解消することができるようにしてみます。
Q2:
70レベルが開放される時どんなドラゴンネストやネストが登場ですか?
ネストは数個出てくるの?
企画チーム長:
ドラゴンネストは、この場で言及するのは困難です。
ネストは2つ出てくるが、60レベルの時のように一度に出ません。
最初のネストが登場して数ヶ月後に次のネストが更新される予定です。
Q3:
70レベル開放をするときスキルバランスはどのくらいの比重を置いて進めましたか?
実際ユーザーは他の職業よりも強い部分を望んでいるのに準備が順調に進んでいますか?
企画チーム長:
私達自ら良くする申し上げることは難しいが、常に最善を尽くしています。
これに対する評価は、ユーザー様たちが判断していただくべき事項ではないかと思われます。
全体的に戦闘パターンが少し変化することができる方向に設計されています。
もちろん、うまくバランスをとらなければだが、この部分は内部テストを経た後もコロシアム掲示板を通じて継続的に修正する予定です。
Q4:
自分好みの職業がドラゴンネストのパーティーに参加をできないために生じる損害について、
ユーザーとのコミュニケーションを介して解決することがいいんじゃない?
企画チーム長:
私も開発陣が自分で判断しているのは限界があるため、ユーザーとのコミュニケーションが重要だと思います。
もちろん、一般的なコミュニケーションではなく、"よく"コミュニケーションする必要がありますか。
言動一致となるコミュニケーションは良いコミュニケーションだと思います。
現在は、このように懇談会や掲示板などのパネルを利用してユーザーの方々の意見を持っているが
近いうちに異なる席を用意してコミュニケーションの同期を広げていく計画です。
Q5:
龍珠が新たに出てくるが、60レベルユニークよりも良くないとしたが、
現在のステータスは攻撃力は3万 - 4万、生命力は20万 - 30万まで行っています。
このまま攻撃力は十万 - 百万、生命力は百万 - 千万まで行くことになるのですか?
龍珠も潜在と同様の能力値を持つかどうか知りたいです。
企画チーム長:
最初に龍珠を作成するときは%の増加をすべて削除しようとしました。
絶対値のみで能力値を設定しようとしたが、多くの困難のために進めませんでした。
Q6:
完全に除けばなりませんか?
企画チーム長:
60レベル冠位/潜在ベースのアイテムとのバランスを取るためには、完全に削除する
ことは不可能であると判断しました。
だから、最小化させることで方向を定め、従来より低い%の値が入る予定です。
追加で70レベルエピック装備や60レベルユニーク装備とのギャップをたくさん絞り込みました。
Q7:
冠位と潜在が消えた場合は、既存の装備はどうなりますか?
企画チーム長:
60レベルユニークの冠位は維持します。以後に取得された装備にのみ新しい
アイテムシステムが適用される予定です。多少混乱することがあれかもしれないが、
以後に確認された場合は、難しくないように確認することができると期待しています。
Q8:
短い装備の交換周期について旧アイテムの改善の方向はあるんでしょ?
企画チーム長:
通常レベルキャップ拡張に基づいて、交換サイクルを取るようになるが
MORPGでは、コンテンツの消費が早いという特性でレベルキャップ拡張期時期が短くなり生じる問題と見ています。
もちろん、サイクルをのばすためにアイテムドロップ率を1/2に落としコンテンツの命を2倍に増やし、
解決することができますが、誰もそれを望んでいないと思います。
企画チーム長:
装備の価値保存の最初の目標は60レベルユニークだと思っています。
今回のアイテム改編で70レベル開放になっても60レベルユニークはまだトップレベルのアイテムに
存在するようにすることで、これが小さい価値保存の最初の試みですが、
今後は全体的にアイテム価値の保存が長くなるように努力する計画です。
Q9:
アサシンが新たに登場したら職業疎外の問題はより深刻化されます。
ネスト入場人員数を増加する予定はないわけですか?
企画チーム長:
ネスト入場者数を増やすことが疎外職業の解消策だとは思いません。
定員数が増えても、パーティーで好まれる職業の優先順位で不均衡は続くものとします。
企画チーム長:
職業疎外の問題は難易度が高いコンテンツで発生します。
難しければ難しいほど強い職業だけ優先的に利用されます。完璧なバランスを合わせた場合、その問題が
解消されることはあるだろうがネスト1人モードやメモリアのような
既存のコンテンツの難易度修正バージョンを更新して、問題を最小限にしようとします。
もちろん、バランスを取る方が優先順位は高くなります。
Q10:
70レベルに登場するエピックセットは、材料でのドロップになりますか?
完成品としてドロップしますか?
企画チーム長:
材料でドロップされます。ただし、材料の種類を減らしました。
武器1種、防具1種とされており、製作が複雑でないようにしました。
Q11:
70装備に利用をしない「潜在抽出器」はどうなりますか?
企画チーム長:
ますます価値が下がるのは事実だが、60レベルユニーク装備のためにすぐに削除はしません。
もちろん、キャッシュで提供されているアイテムなので、別々の補償の提供は行う予定です。
Q12:
神秘的なデザイン合成器の獲得方法がパンドラでのみ確率で獲得可能であり、取引もならず入手がとても困難だ。
自分が必ず必要なコスチュームを高性能に利用するには必要だが、今後の変更や改善される予定は?
企画チーム長:
明言可能な部分はありませんが取引可能に変更する方向に検討してみましょう。
Q13:
付属品の潜在が消えたらクレリックの場合、クリティカルや属性の
影響を多く受けるから公平性に問題が生じるようだ
これについてはどう思いますか?
企画チーム長:
付属品はクレリックのためだけの装備はありません。
クレリックのコンビクションオーラのようなスキルで光属性の依存度が高く、発生する現象に思われます。
企画チーム長:
潜在が持っている能力値と龍珠能力値は、類似するよう設計されました。
龍珠にはエンチャントを簡単にするための形態が重要です。
龍珠は、既存のバランスシステムを完全に別の方法で取得させようとするものではありません。
Q14:
ファイナルダメージが大幅に効率がいいのに、ファイナルダメージ文章の場合は、
獲得が非常に困難である。これに対する改善策はありますか?
企画チーム長:
私はファイナルダメージが持っているコンセプトは、今が良いと思います。
前回の懇談会でも申し上げたようにファイナルダメージのコンセプトは、誰も備えることができるアイテムではなく、
本当に運がいい人や、たくさんのお金を投資できる人が向上させることができる能力です。
企画チーム長:
私たちが努力している部分は、攻撃力がますます高まることができる方法を簡単に解放するのではなく、
増加する攻撃力を軽減させることができる方法だと考えています。
Q15:
レベルが拡張されることで統合レベルのスキルも追加になりますか?
企画チーム長:
70レベル開放後のバランスが安定したら検討することを考慮する計画です。
Q16:
現在の1日クエスト、偽りの本拠地、トレジャーステージで楽しむことがなくなり退屈しています。
70レベルが出てくるとしても、ユーザーがすぐにコンテンツを消費させるようだが、
消費期間はどの程度と予想しておられるか。また、70レベルのためだけのコンテンツが
現在公開してくださった部分以外に用意されてあったりするのか気になります。
企画チーム長:
私たちが考えている変化は、実際には大きな変化はありません。
コンテンツの一部については、従来と同様の形態が維持されて、
その中で繰り広げられる戦闘についての変化を主力としている。
ボスモンスターの攻略パターンも変化する必要があるだろうが、
今回のようにアイテム改編とパッシブ/EXスキルの追加で戦闘でも変化を持とうとします。
企画チーム長:
最近ドラゴンネストの内容はアルテイア大陸探検が良い役割をしてくれていると思います。
企画チーム長:
70レベルに登場する新しいコンテンツはまだ企画段階なので申し上げにくいですね。
ただしワンダフルテーマパーク、ダークレアなどのサイドコンテンツのサービス形態を変更しようと準備中です。
現在、ドラゴンネストは非常に多くのサイドコンテンツで、利用率が高いと言えない状況にあります。
70レベルでは、サイドコンテンツがその価値を十分にユーザーの方々に提供できるように再編成を準備中です。

※以下は興味のそそるものしか回答を載せていません。(質問は全て載せています)
Q17:
最近の飛散現象が頻繁に起こり、本人あるいはパーティーメンバーがはじくような様子をみるが、
これ商用化から継続的に発生した部分です。これに対し、改善案はありますか?
-
Q18:
シードラゴンネスト登場以来、現れたモンスターの残像現象の場合は、いつ解消されるかどうか知りたいです。
企画チーム長:
残像の問題もスキップが生じるように最適化が鍵だと考えています。
下半期に計画の最適化で解決できるように努力してみましょう。
Q19:
バフアイコンが5つしか表示されない問題はいつ解決されることがありますか?
企画チーム長:
まだ解消されていない問題ですね。早く解決することができるように進行します。
Q20:
強化システムの場合、2〜3段の低下があるが、逆にこのようなペナルティを負っているのに2~3段の上昇はありません。
企画チーム長:
上昇が起こるほど普遍的な強化数値が上がることになります。
一般的に9-10強程度が普遍的だとみるが、2段階の上昇が適用される場合は、
より高い強化レベルになると予想されます。
ユーザ発言のとおりで事前に現在の9-10強を維持するという条件にシミュレーションを行ってみます。
この場合、2段階の上昇が生じた代わりに、現在の段階にとどまる可能性が高い気がします。
だから、結果的に現在の状態を維持したほうがよいと思いました。
Q21:
ドラゴンネストの現在進行しているストーリーはいつ頃完了しますか?
カーリーのストーリーは、アカデミックに比べてあまりにも不足しています。
カーリーのストーリーの追加予定は、ありませんか?
企画チーム長:
カーリーは、現在の計画にありません。
ただ、昨年のように、新規キャラクターのストーリーが不足しないようにアサシン専用ストーリーを準備中です。
現在進行しているストーリーの完了は私どもも検討しています。
もちろん、サービス終了を申し上げることはありません。次のストーリーを用意しますよ。
Q22:
職業間バランスの問題ではなく、レジェンドアイテムのいくつかの職業での違いがあります。
なぜ毎回そのような被害を受ける職業ができるんですか?
企画チーム長:
レジェンドは、冠位を付けることができない問題で生じた現象のようです。
現在60レベルレジェンドまではおっしゃられた部分の解決は、難しいようです。
ただし70レベルレジェンドでは、龍珠が適用される予定で、将来的に解消されるものと見ています。
現在のレジェンドの装備が持っている問題は解消は難しいが、もう一度バランス担当長と点検してみましょう。
Q23:
友人/ギルドメンバーリストがリアルタイムで更新されなくて既に行った友達に耳打ちを手渡す時がありました。
友達も100人にしかならない不便を改善してください。
-
Q24:
ブロックと登録時に、ブロックの理由を登録する機能を入れていただければだめでしょうか?
-
Q25:
強制的にステージをプレイしているイベントは退屈しています。
企画チーム長:
イベントの一部は、コンテンツを利用することは避けられないが、
その中で多様な姿をお見せできるように努力します。
事業PM様:
単純な繰り返しのプレイを逃れることができるように努力します。
企画チーム長様の多くのヘルプお願い致します。
Q26:
顔ヘアスタイルの色の種類が少なすぎます。
企画チーム長:
夏休みを想定して更新しようとしています。
Q27、28
・ホームページのファンアート掲示板の場合、複数の画像を登録するときに、タグを使用することによって不便です。
・ネクソン時はよくなったがアクトへの移行で掲示板の種類が変わったようですか。
-
Q29
現在放置されているコメットダストやサンスパークの予定はございますか知りたいです。
企画チーム長:
実際にはコピーの問題のために削除されました。
当時は、補償問題について深く議論は行われないままでした。
補償が必要な場合、高い強化レベルの装備から出てくるサンスパークに限って検討してみましょう。
Q30
メインクエストをしなくても最高レベルを達成することができます。
メインクエストをするように誘導する方向は?
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Q31
アーチャーの矢筒の見た目が外部に表現にならなくて光武器、闇武器で制限があります。
いつになったら改善はできますか?
企画チーム長:
現時点では解決が難しいようです。
しかし、キャッシュコスチュームは明らかに通常のアイテムとは異なり価値が高いので、
もう一度、問題の解決を考慮するようにします。
Q32
ガーディアンフォース上方修正のためにマーセナリー、クルセイダーが疎外されているのがこれについてどう思いますか?
企画チーム長:
8人ネストで1人のタンカーは誰を連れて行くかの問題だと思います。
これは、ロールプレイングゲームの特性と見ることができます。
誰かがタンカーの役割を適切に実行すれば、他のタンカー職業は、自らの役割をするのは容易ではない。
もちろん、このような状況は一般的な内容ではなく、とても難しいコンテンツで限って起こる現象です。
企画チーム長:
タンカーの役割はガーディアン>クルセイダー>マーセナリーを優先で考えています。
クルセイダーやマーセナリーの場合は、8人ネストでタンカーの役割はできませんが、メモリア
のような難易度が比較的低いコンテンツで役割を果たすことができると期待しています。
いわれるようにバランスを合わせられなければだろうがある程度の限界があると思うので、
このように難易度を多様に提供する方向も検討中です。
Q33
デストロイヤーのスキルの中でブレーキングポイントがとても存在感がないのに、どう思いますか?
企画チーム長:
PvEでは、ブレーキングポイントが良いスキルになるには限界があります。
PvEでも、そのスキルが実効性があるように改善しましょう。
※どちらかがPvPな気がしますが、上記が訳通りです。
Q34
最近ギルド戦が定期的に行われていない。
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Q35
原画集、設定集、声優CD、フィギュアや他のオフラインの商品を販売するつもりはありませんか?
企画チーム長:
事業本部で製造することは難しい部分が多いです。
現在のところ、内部で確認するようにすべきと思います。
Q36
グローバルゲームであるため、海外もあって出ればたくさん売れるようですが...?
事業PM様:
当社は、国内だけを担当しているが、海外の場合は、言語的な問題が発生する可能性があるため、困難であるが、国内だけでもう一度確認をしてみましょう。
企画チーム長:
現在、中国側からフィギュアが関連して、内容が用意されてすぐに出てくる予定であり、
中国側との協議が円滑に進めば、国内で披露する可能性があります。
Q37
ギルドメンバー同士で別々にあるスペースはありません。ギルドアジトを作ってください。
企画チーム長:
MORPGの特性上ユーザーとユーザーがお互いに遭遇したコミュニティが起こりにくい構造と見ることができます。
これを解消しようと、なるべくゲーム内動線を単純化させようと努力しています。
セントヘイブンの中心街に持っていくのも一環だと見ていただければいいでしょう。
Q38
キャラクター選択ウィンドウの並べ替え機能はどうですか?
企画チーム長:
明言を上げることは難しいですが、ユーザーが必要な並べ替えできる機能があればいいと思います。その内容も進めていきます。
Q39
対象が他の村にある場合ギルド招待がありません。
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Q40、41
・デザートドラゴンネスト利用中に強制終了で見る利点(パターン回避、無敵時間利用)で代替解決策はありますか?
・最適化がされて飛散の問題が解決されるまでは変更すべきでない内容のようです。
企画チーム長:
同意します。もちろん私たちも確認していた部分ですが、誠実に我龍のユーザーが被害を被るよりも、現状を維持することが正しいと考えています。
このように見れば恥ずかしい話ですが、この悪用については最適化後に適切に進行することができるようになります。
Q42
ギルド戦の補正方法に関する正確な情報がないのに、補正基準が曖昧です。
正確などのような基準に行われますか?
企画チーム長:
ギルド戦はラダーと同様の方法で補正が設定されています。
実際に適用されている公式ではすぐにコロシアム掲示板を介して共有先できるようにします。
Q43
キャラクタースロットが足りなくてアサシンが出ても育てることができません。
これから増やすプランはありませんか?
※韓国ではキャラスロットが日本より少なかったと記憶しています。
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Q44
話すとチャット禁止がかかるが時間が長すぎてイライラします。
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Q45
最初に接続する際に3つのサーバーがあり、複雑です。一つでください。
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Q46
農場どうされたんですか?
企画チーム長:
農場はまだ明確に代替案を作成いたしておりずにいます。
以前の懇談会にも改善の意志を申し上げるが、まだ行われていなくて申し訳なく思っています。
Q47
"オート利用者に対して罰則がないから違法ではない"
だというのにどのように考えられですか?
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以下原文