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2015 6/30・中国カンファレンス(速報)
2015.06.30 19:18| 2015懇談会
0702更新:レイアウト変更(内容の変化はありません)
0630cncnf.png

先月の韓国懇談会で出ている内容と大体は一緒だったようなのであまり新規情報なし。
初出と思われる部分+映像のみ取り上げています。


目次
■Lv90ヒーロースキル
■新規UI
■リブートネスト?
■Lv90ダイダロスネスト
■ミストランド
■新規コンテンツ:無限の戦場

-----

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【公式】2015 韓国ユーザー懇談会【DNstory】
2015.05.28 20:53| 2015懇談会
翻訳ほぼ終了...Q&A.2の掲載まで完了。見やすさのためレイアウト変更の可能性あり。
2015052816295544998.jpg


(一部省略)

DNstory:2015 ドラゴンネスト懇談会


<2015年のドラゴンネスト改善の方向は?>
懇談会で発表された2015ドラゴンネスト発表内容を紹介します!

※以下、画像オンマウスで訳が出ます。文章が良い方は続きを読むで見れます。


[改善の方向は大きく~3R!]
1.ドラゴンネストの本質を取り戻す!
2.複雑で不便な要素は全面改編する!
3.長年積もったリソースを再利用した様々なコンテンツを追加!



[Action Reverse /アクションに回帰]
 - ドラゴンネストの本質を取り戻すことが目標


[Action Reverse/アクションに回帰] - ドラゴンネスト本質を取り戻すことが目標
※koikoi追記:現在のクラス別ダメージ/バフ依存度と改変後の依存度のグラフを掲載してる模様




パーティープレイに影響を与える要素を調整して、アクションに関連するUIの強化を通じて、ドラゴンネストのアクションを取り戻そうとします。



[Relieve Stress/ストレス緩和]
 - 複雑で不便な要素全面改編

2、ストレス緩和








成長区間改編とアイテムの構造の簡素化を介してストレスを軽減しようとします。



[Content ReBoot/コンテンツ再構築]
  - リソースを再利用して、さまざまなコンテンツを追加

3、コンテンツの再構成









新規シナリオとさまざまな既存のリソースをベースにした新規コンテンツの追加や機能改善と追加
そして大々的なUI改編を通じて新感触を受けることができると期待しています。



[今後追加される新規コンテンツ]
4、新規コンテンツ




ランダム方式ステージを冒険するコンテンツと育成した傭兵を利用した報酬コンテンツ!そして
多くの方々の期待される新規クラスの更新を披露する予定です。

どうですか? 2015ドラゴンネストには、非常に大きくなる!改編が予定されています。
勇者様の多くの期待と声援そして永遠の愛をお願いいたします!



発表後の懇談会に出席した者の方々の意見を聞く時間が行われました。
(自動翻訳可なので直リンクにしてます。合計110ほどの質問があるため翻訳は抜粋にするか考え中。)
Q&A .1 -懇談会にて質問された内容
Q&A .2 -懇談会にて返答できなかった質問

発表された内容を含めて、すべての面で勇者様をより楽しませ続けることができるよう!
努力するドラゴンネストがあります!ありがとうございます。

-----


以下、Q&Aで有益と思われる内容の抜粋。



Q.1-1
 現在女性キャラが多いが、男性キャラの予定は?

A.
 今後の新キャラの時に考慮してみます。


Q.1-3
 ガデフォが能力不足だ。

A.
 把握しています。
 現在、全キャラバランスのリニューアル作業を50%以上完了した状態です。
 リニューアルで、効用を持続的に維持する方向での改善を予定しています。
 

Q.1-4
 属性竜珠が取得しがたいわりにPT参加に必須に近い。改善予定は?

A.
 属性に関する問題は2つあります。
 1、キャッシュアイテムの効果
 2、パーティバフ

 パーティバフ問題は、リニューアルで改編される予定で、
 簡単に属性竜珠を獲得できるようにします。


Q.1-5
 レンシアの新規2次転職は?

A.
 現時点での計画はありません。
 新しい職は既存職の延長(DAのような)も含め全職で検討していますが、
 固定化しないように考慮しています。

 DAのように、変わった新キャラのようなものも考えています。
 想像より多くの新キャラ、新クラスが出てくるかも。


Q.1-6
 ダークキャラは旧キャラ(ヲリ・アチャ・ソサ・クレ)まで出す予定か? 他職も出す?

A.
 ダークキャラは、現在はコンセプトがある段階です。
 今後のキャラで、ホーリー陣営というのも考慮しています。
 
 ダーク/ホーリーを分けて陣営のようにする方向も構成しています。
 ダークキャラのように既存キャラの拡張のような方式を考えており、
 既存のキャラを活用できるため早い速度で更新される予定です。


Q.1-9
 クレリックの頭の位置?のグラフィック修正は?

A.
 非常に難しい問題です。
 体型から修正が必要で、それは新キャラを作るほどの作業量が必要です。
 申し訳ないが、きびしいです。


Q.1-10
 ウォーリアの頭のサイズを小さくする予定は?

A.
 アートチームに相談しています。
 ただし調整すると帽子やコスチュームの修正も必要になるため
 大幅なサイズ変更はなさそうです。


Q.1-11
 氷属性クラスを救済して。

A.
 申し訳ありません。氷属性は通常のPT分割に入れていませんでした。
 属性は、氷属性を除いた3つの属性をメジャーPTとして考えています。
 氷属性が目に見えてわかるほど利用するユーザーが増えた場合、それを考慮してみます。
 現在は氷属性PTの修正は計画していません。


Q.1-12
 ゼリーなどのキャッシュアイテムを重ねたい。

A.
 キャッシュインベントリ関連は、リスクと副作用の可能性があるため、
 安定性を重視し変更しない方向で決定しました。


Q.1-14
 鱗類のアイテムのスタック数増加は?

A.
 修正します。


Q.1-15
 既存の、PTの役割があるクラスの利点を除去すると、既存のクラスはどうなる? ヒーロースキルとは?

A.
 既存のクラスの役割は、バランスとコンテンツに応じて偏差が激しい状況です。
 これに関連し、いくつかのクラスが持つスキルはオプションとして持てるようになるでしょう。
 (※koikoi追記:多分ヒーロースキルのことだと思います)
 
 基準は、オプションとして関連するスキルがある場合にバランス面で問題になるようなスキルは改善し、
 個別のスキルは選択肢であり続けるよう拡張していく予定です。

 本来の職業固有の能力を気にせず、自分のプレイスタイルで遊べばいいと思います。
 PTの役割は、ヒーロースキルを通じてPTMとの相談によって、各役割を進行できるようにする予定です。


Q.1-16
 ダンジョンストライカー(同開発の別MO)のように他職業のスキルを利用できる、ようなことか?

A.
 同じではありません。ヒーロースキルは皆公平に、80~90レベルの間に全て取得します。
 その中の1つのスキルを使用するだけで、残りのスキルとクールタイムを共有します。
 例えば、PTで協議の結果デバフが必要な場合、一人だけがデバフスキルを使う、ような形です。


Q.1-17
 Lv90新規ネストに6人用の計画は?

A.
 Lv90新規ネスト、8人ドラゴンネストは、今とは違う形で進行する計画です。
 これからのネストは比較的ライトなコンテンツになり、ほとんどのユーザーは、
 カンスト後誰でもネストに入場しプレイできるようになるでしょう。

 8人ドラゴンネストの最大人員を削減することも検討しています。
 もちろん、現在のネストのポジションを補完するための新規コンテンツ、ネストの上位版も計画しています。
 ネストと上位ネストをユーザーが好みと熟練度で選べるようにできる予定です。


Q.1-18
 グラディエーターの改編予定は?

A.
 7月以降の改編バージョンの説明を致します。
 改変後はタンク、ヒーラー、デバッファのような役割を確実に規定されたクラス
 以外のPT役割のほとんどが削除されます。
 PTの役割は、ヒーロースキルの使用で提供されるでしょう。
 
 代わりにクラスの特色が褪せることが懸念されますが、2次転職で特性システムが追加されます。
 EXスキルに対してアクションの価値を変更して、自分が求めるスタイルに応じて、
 様々な戦いをコーディネートできると考えています。(ディアブロのルーンと似ています)

 そして現在はつらい時期かもしれませんが、7月以降にはある程度のバランスを保てるでしょう。


Q.1-21
 新規ユーザーのネスト参入障壁は3つあると考える。
 「システムの仕様」「経験できない/連帯死の問題」「情報が得にくい」
 これについてどう考えている?
 
A.
 「システムの仕様」
 リニューアルを通じて改編する準備をしています。

 「経験できない/連帯死の問題」
 ネスト自体に簡単に入れる程度に難易度を下げ、経験を積み上位ネストへ、
 と段階的になるように考えています。
 そして今後公開されるネストは、従来より
 固定パターンや全滅パターンなどが大幅に減った状態になる予定です。
 
 「情報が得にくい」
 情報を得やすくするようなUI改編を企画中です。


Q.1-22
 レッドドラゴンネストで、メモリアが先に出た理由は? 今後の8人ネストもメモリアが先に出る?
 
A.
 率直に言うと、レッドドラゴンネストの完成には時間が足りず、
 しかたなくメモリアという形で提供しました。

 メモリア先行でユニーク装備を得やすくなるという利点はあったが、
 全体的に欠点が大きいと判断しています。
 今後は本ネストが先に出て、その後メモリアとなるでしょう。


Q.1-25
 ソウルイーターの遅延スキルに救いの手を

A.
 ネストで遅延は見られなくなるでしょう。
 遅延スキルが必要な場合、誰でも利用できるようヒーロースキルで追加されるでしょう。


Q.1-27
 スマッシャーは「大地を切り裂く光よ!」と叫んでます。でも光属性じゃないのはなんで?
 
A.
 これは私(回答者)のいない時に作られたものですね…。
 なぜこうなっているのかはわかりません。
 セリフ変えたほうが良さそうですね。


Q.1-30
 イズナドロップEX、フィニッシュアタックEX、コンセクレイションなどで
 打撃判定エラーがあるが修正は?

A.
 pingの問題かと思われます。
 リッパーは修正を入れているが、今後も継続的に改善します。


Q.1-31
 レジェンド級の料理バフはバフ削除パターンで削除されるが改善は?

A.
 現在、様々なバフ効果の増加により、モンスターの攻撃がいくら強くても
 ダメージを与えるのが難しい状況です。
 難易度のバランスのため仕方なくバフ削除と無敵無視が継続的に使用されています。
 この問題は、7月のパッチを通して、全体的なバフ/デバフ効果をリニューアルする予定です。
 以後、バフ削除と無敵無視を最小限に抑える方向で進行する予定です。


Q.1-32
 マリオパターンと呼ばれるほどジャンプジャンプの回避が多い。
 また、既存のキャラと新規キャラの間でジャンプ/回避が違ったり、
 武器の出した状態/しまった状態での移動速度の問題などで
 PTで歩調をあわせるのが大変難しい。改善予定は?

A.
 ジャンプの規格を合わせるのは、事実上困難です。
 ジャンプの移動距離を同期させる部分がなく、発生した現象です(?)
 今後標準化していけるようにします。


Q.1-36
 改編内容に、中低レベルドラゴンネストを一人ネストに、とあった。
 元々、新規ユーザーはカンストするまでソロが多いのに、ソロが深刻化しないか?

A.
 PTプレイに関してはたいへん悩んでいる部分です。
 アビス拡張というコンテンツが消え、アビスPTがなくなって、継続的にPTが減っている状況です。

 実際、成長区間でPTをする方はいるが、
 PTしていない人の剥奪感が大きいとの意見が多かったため、私たちの決定として、
 「成長を早くしてカンスト後にPTに参加しやすくなるように誘導する」となりました。

 ドラゴンネストも、一人基準としていますが、無条件に一人で入場するネストにはしてません。
 一人基準のバランス調整で無条件に一人ではなく、PTで一緒に進行できるようにする予定です。
 

Q.1-38
 ドラゴンネストの問題:
 「PTプレイの利点がない」
 「通常コンテンツからのアイテム/お金ドロップが少ない」
 「技巧リングなど、制作や能力のランダム依存が多い」

A.
 PTメリットとステージ報酬が不足している点は認識してます。

 7月以降に行われるパッチでは、ステージ報酬を強化する計画です。
 報酬が簡素化され、必要な報酬を得やすくなる方向を考えています。

 PTプレイ時の満足感が低い理由は、PT人数に応じて
 モンスターの体力などが増加するシステムの問題かと思われます。
 これには問題があると判断されていて、Lv90以降、削除される予定です。
 したがってPTを利用すれば、一人よりも非常に効率的に進行できるようになり、
 より効率的に報酬を獲得できるようになるでしょう。

 技巧は、上位10%のためのアイテムとして企画されました。
 上位ユーザーのためのアイテムであるため、獲得は非常に難しいがコンセプトです。
 コンセプトを維持しつつ材料を補填することで(?)、十分な価値を持って、
 英雄の戦場の価値も維持されると思います。

 他の制作コンテンツは、確率に依存する部分を今後も減らしていく予定です。
 なるべく努力による成果を増やすようにします。


Q.1-40
 近接キャラは接近して攻撃するしかできないのに、
 狭い視野のせいで大型モンスター等の攻撃を回避するのが困難だ。視野拡張の計画は?

A.
 拡張計画はありません。
 視野制限のある状況自体が企画意図です。
 ただ、近接職が遠距離職に比べて避けるのが難しい部分は、共感しています。
 この問題は、ネストバランス改編時、攻防のリスクに見合うようダメージに反映される予定です。
 回避が難しいキャラは、より高いダメージを与えられるようになる予定です。


Q.1-42,43
 打数制限スキルが解除されていっているが、この問題と解決は?

A.
 モンスターサイズが大きい場合のhit数が予測できなかったため、制限をかけました。
 が、現在は問題ない状況だと判断され制限を解除し、今後打数制限は自制する予定です。

 ラピッドショットEXの打数制限も開放します。


Q.1-44
 英雄の戦場ハードコアのアイオナの回復能力が高すぎ。

A.
 回復能力下方修正を検討しています。


Q.1-45
 浸蝕の砦にも光を

A.
 報酬が不足している部分には、共感しています。
 浸蝕の砦のコンテンツ修正を検討しており、報酬も改善する予定です。
 PT時のメリットも十分に改善されるでしょう。


Q.1-46
 ネストと上位ネストについて教えて。

A.
 ネストはヴォルケーノより少し優しくなる方向に検討しています。
 上位ネストは、現在のネストと同様の難易度を基準に検討しています。
 既存ネスト間の難易度格差が非常に大きく、問題になっていました。
 これを解決するため、難易度格差を埋める中間難易度コンテンツを多様にする予定です。


Q.1-47
 本当に難しいネストはドラゴンネストだけになる?

A.
 試練(コア)ネストも維持される予定です。
 試練、ドラゴンネストのような操作に依存するネストの場合、
 ライトユーザーの挑戦意欲が低いと思われます。
 
 装備がいくらよくても操作ができない場合は行けないため、
 ライト層でもアイテム制作でスペックを合わせてユーザーの方々が楽しめる
 新しいコンテンツを追加する予定です。


Q.1-47
 ヒーロースキルが実装されるが、既存の補助キャラの特色は奪われないか?

A.
 補助キャラはPTの役割が消えた分だけ、ダメージ能力を向上させます。
 自分が構想したツリーに合わせて様々なスタイルに変化でき、
 上達すると十分なダメージ能力を保てる状況を作ろうとしています。
 
 なるべく特色を強くするというよりも、クラス間の格差を減らし公平さを追求したいと思います。


Q.1-51
 80代の強化確率がエピでは大幅に上がったが、ユニは差がないように感じる。違いはある?

A.
 ユニークの強化確率は70と80で同一です。
 エピックの強化確率も、70と80で同一です。
 ただし、エピックとユニークで強化確率は異なります。

 今後強化の難易度を下げようとしています。
 より高い強化成功率によって強化の負担を減らす代わりに、
 強化による能力上昇を減らし、スペック格差を減らす予定です。


Q.1-52
 80装備の補完は? 特にユニーク装備

A.
 今までのユニーク装備は、キャップ解放後も数ヶ月は使用できるように設計されていました。
 90レベルが開放されても、ある程度の価値を持って十分に使用できるように維持される予定です。
 また、強化継承を通じて90エピックに継承できるようにします。


Q.1-53
 Lv90ではユニーク竜珠が追加される?

A.
 Lv90竜珠が実装されることで、80ユニークの価値が徐々に失われるようになる予定です。
 もしユニーク用の竜珠がでると、80ユニークの価値があがりバランスが困難になります。
 簡素化のコンセプトにもずれるので、なるべくユニーク竜珠は作らないようにと考えています。


Q.1-54,55
 サーバー倉庫について。手数料減少! 拡張して!

A.
 「手数料」・・・ゴールドの流通量の関係もあり、変更予定はないです。
 「拡張」・・・技術的な問題があり、簡単にはできません。


Q.1-58
 コロシアムとラダーの報酬が大幅に少ない。

A.
 現在、アビューズがひどい状態で、これの防止システムを検討中です。
 アビューズを防げるようになれば、報酬を強化します。

-----

Q.2-2
 次元のウサギをクリックしたカウントを表示してほしい。

A.
 開発を検討しますが、技術的問題などで追加されない可能性があります。


Q.2-5
 料理の持続時間を10分、30分から2~3時間以上に

A.
 バランスの問題により、現在より伸ばすことは困難です。


Q.2-6
 アクロは永遠のアイドルスピブ奴隷にゃ?

A.
 7月以降のパッチで全クラスのバフ依存度は大幅に減少して、
 個人のダメージ能力もリバランシングされるにゃ。
 スピブ奴隷の汚名も返上できるんじゃないかにゃ。
 

Q.2-7
 個人栽培を1から2~3箇所に増やせない?

A.
 不正行為の問題があり、解決後には増加する予定です。


Q.2-8
 取引所コスチュームプレビュー機能はいつ頃?

A.
 開発進行中で、7~8月頃になるでしょう。


Q.2-11
 傭兵の上方調整は?

A.
 計画しています。
 キャラクターのレベリングにおいて便利に利用できることが目標です。
 複数の制約を排して仲間として役割をこなせるよう改編する予定です。


Q.2-16
 インベントリ&ギルド倉庫拡張

A.
 申し訳ないが、データベース負荷の問題で拡張は困難です。


Q.2-18,19
 スナのブラストアローの問題
 ダークサマナーのマナの問題

A. 
 「スナ」継続して修正できるようにします。
 「ダークサマナー」スキルのマナ関連の修正計画はありません。


Q.2-20
 ネストやダンジョンのクリア評価での報酬の変化について。

A.
 D~SSSで金箱率の違いなどはあるが、あまり魅力的ではないと判断し検討しています。
 評価基準が時間に大きく依存しているため、新基準の設定なども検討中です。


Q.2-25
 マキナはよ!

A.
 6月初めにプレイ映像が公開される予定です!


Q.2-27
 PvPの凶悪スキル「ダイレクトキック」「ショータイム」「チェーンクローEX」修正はよ!

A.
 プレイングへの依存度などから、下方修正は無理があります。
 そのスキルを使用するクラス自体の下方が必要な時に、検討します。


Q.2-33
 レッドドラゴンネストからアイテムドロップ方式が完成品→ボックスに変わったのはなぜ?

A.
 ランダム完成品の場合、新職業追加の度に、自職アイテムが出にくくなります。
 これを改善するために変更しました。

 将来的にはボックスを開かず、自職アイテムを獲得できるように改善される予定です。


Q.2-34
 不人気職のアクション性強化によるスペック格差減少は以前から熱い話題だった。
 過去の"固定ダメージ改編"バランスパッチが思い浮かぶ。
 装備の価値低下および装備作成の問題と、スペックの影響度はどの程度維持される?

A.
 現在のようなスペックの影響度が高い状態は、新規や復帰者には厳しいと判断し修正を決定しました。
 スペック格差減少は可能な限り進行されるべきと思っています。
 現在の装備価値を最大限維持しながら、自然に進行する予定です。

 今後制作のニーズが減る問題は、装備の仕様以外の他の魅力を高める方向で検討しています。
 装備以外の成長システムも考慮しています。

 スペックへの影響は、現在は具体的に説明し難いが、今、継続的に調整中です。


Q.2-35
 職業システムは永遠に維持される?

A.
 武器には職業区分がまだ残っており、今後新たなコンテンツにおいて、
 新しいコンセプトの職業アイテムを追加することを検討しています。


Q.2-38
 料理、農場システムをもっと機能的に。

A.
 農場は今後改善の準備をしています。


Q.2-40
 いろんな乗り物がほしい。 また、乗り物のアカウント移動は?
 

A.
 いろいろと悩んでいます。今後に期待してください。
 乗り物とペットのアカウント移動は、別途計画はありません。

 
Q.2-42
 新規ユーザーがカンスト後の目標が見えず、ゲームをやめるケースが多い。

A.
 2015年の目標は「急速な成長」「エンドコンテンツ」です。
 この内容は、カンスト後に遊ぶ場所のないユーザーの悩みも含んでいます。

 カンスト後、装備品のアイテムレベルに合わせてコンテンツを案内するシステムの企画を進めています。


Q.2-43
 90レベルから防具が統合されたら、1:一般防具 2:FD防具 のようになるのか?

A.
 より多くの種類の防具の追加を検討しています。
 より迅速に防具を生成し、強化継承で簡単に交換できる方向に、様々な種類の装備を追加する予定です。


Q.2-48
 竜珠が3個→1個になると、その能力はコードシステムのようになる?

A.
 竜珠システムをそのまま使用します。コードシステムには戻りません。
 スロットが3個から1個に減った分、より強力な竜珠を着用できるようになります。


Q.2-51
 キャッシュアイテムの1:1取引可能に

A.
 キャッシュアイテムは、通常アイテムと異なる骨格・構造のため、進行する計画はありません。


Q.2-54
 ランダム制作を最小限に

A.
 それらは現在も最小化している傾向で、今後も継続される予定です。

 ただしランダムなしのコンテンツは困難です。
 ランダム要素を維持するが、ランダムに増加する能力の幅を最小限に抑えたいと思います。


Q.2-55
 イベントが似たようなものばっかり

A.
 様々なイベントシステムを追加で開発中です。


Q.2-61
 未だにイエロードラゴンハンターリングが現役。

A.上位アイテムに交換できるよう段階的にパッチします。


Q.2-62
 アデプトの属性統一はいつされる?

A.
 7月以降のバランスパッチで進行する予定です。
火と氷の両方を活用できる方法を別途ご用意しています。


Q.2-64
 経験値が減ると傭兵の要求経験値も減る?

A.
 傭兵の経験値変更は計画にありません。


-----
 

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(速報)2015 韓国ユーザー懇談会
2015.05.23 16:26| 2015懇談会
情報の質は期待しないでください(最終更新:5/24.17:00)

追記:5/27
公式に懇談会の記事が出ています。


A:
http://bbs.duowan.com/thread-43057376-1-1.html


1、各種類の竜珠が1種類に統一される
jadeexch.png

2、装備統一…全ての防具においてクラスによる区別がなくなる

3、新クラス…マキナ。獣耳格闘少女
imagemakie.png
※あくまでイメージです

4、モンスターの"属性"変更
 ※火や闇の属性なのか、あるいはステータスや性質なのか不明な部分はあるがおそらく前者
 →文言が修正され「"属性"では不自然、"ステータス"との訳が妥当では」と指摘されている状態。
 →別記事で"ステータス"と表現あり。 

5、全クラスのバフ/デバフ影響力最小化

6、取引所 衣装プレビュー機能

7、基本に帰りアクションに焦点をあてる
 ・アクション再起
 ・ストレス発散
 ・コンテンツ最活性

8、

9、装備の強化段階の継承

10、メビウス削除

11、新しいサイドストーリーキャラ
 ダークアベンジャーのような

12、レンシアのもう一方の派生職の予定はない

13、氷系統PTを推奨できるような変化の予定はない

14、90キャップでのネストの難易度を低めに設定

15、大きな課題であった新しいコンテンツをリリース予定

16、スマ・カーリー・グラなど、他クラスと差は7月に埋まるでしょう

17、農場改造

18、過去のネストは90キャップ用に調整

19、現時点でスマッシャーに雷属性を与える予定はない

20、



----------

B:
http://bbs.duowan.com/thread-43057814-1-1.html




-----

C:
http://www.weibo.com/54731589#_rnd1432363122344




次のサイドストーリーキャラはダーク。ホーリーはその次


-----

D:TIG掲示板

傭兵を利用したシステムを製作中?
特定のマップへ派遣し成果もたらす模様

マキナは世界同時実装

ダークキャラは全キャラで準備中。
ホーリーキャラも出てくる予定

アティ ラピッドEX打数制限解除を約束

7月に大規模なリニューアル準備中。全キャラバランシング

ヒーロースキル登場
 パーティーにおいて攻撃力増加(?)、属性増加(?)、ダメージカット(?)などを80-90の間にすべてのキャラで取得します。
 このスキルはクールタイム共有する。そして既存のキャラクターのスキルは消える。
 たとえば...デバフが消える...代わりに、ダメージ量を上げてくれるなど。
 パーティー必須の仕事の概念を削除。

次のダーク/ホーリーキャラは、ホーリーかも?

--------------------

ヒーロースキル詳細(D:追記分)

意図と展開
 1.PTバフ/デバフをヒーロースキルに分離し「PTを必須職業」という概念をなくすこと。
 2.職業の個性が低下する懸念は、2次職スキルを特化させることで補完する。

2次職の強化方法として、グラの場合65パッシブを2~3個増やし、それを選択できるようにする。
また、EXスキルをもう一段階強化できるようにする。
(トライエッジEX2は5回斬れるようになる、みたいな)
65パッシブとEX追加強化で個性を維持しようという考え。
DAのスキルツリーをさらに発展させた形態なのかも。


開発は現在のドラネスはソロユーザーが多いとの認識であり、
SD・GD・YD・BDの一人ネストも可能なるような修正をする方針の模様。

よって今後"ソロプレイ"が面白いキャラを育成+PT時にもヒーロースキル(共通スキル)で制約がない
という構造にし、ソロ・PT両方を楽しめるようにする。


キャラクターの存在意義を"PTで自分だけが使える技能"から
"ユーザーがコーディネートした個性的なスキルツリーと操作"
となることが目標となる。


-----

- "遅延"効果は今後も修正される予定がなく、削除したい

- 既存の低レベルネストは最上位レベルに調整して再度出てくるだろう

- 氷属性は"主要属性"として見ていないため、"氷攻撃PT"は考慮していない
 (将来的に氷属性ディーラーが発生した場合、その時に考慮する)

- レベルアップ必要経験値は今の1/2ほどになる
 素早くカンストしてもらい、カンストコンテンツをプレイしやすくするのが目的とのこと

- 90レベル以降はミストランドを背景にしたストーリーだ

- マキナはメカの爪を使用するツンデレ美少女であり、情報公開は世界同時

- 今後ネスト難易度は非常に低くなり、代わりに極限難易度の別のコンテンツが追加される
 おそらく新規&ライト層とヘビー層を意識しての分割措置?

- ステージでのゴールドとアイテム報酬を破格的に強化する予定

- RDメモリアが先に実装されたのは、内部事情によるやむを得ない選択。間違いだったと認めている
 今後はメモリアが先に出ることは絶対にない


-----

画像から見える部分で翻訳:


クラス2次完全強化

ヒーロースキル
 バランスを取るためのオプション的なPTシナジー要素

スーパーアーマー視覚化

価値保存:Lv80E+13→Lv90E+11
 ※継承アイテムが必要



-----

価値保存って70→80の時も言ってた気がするけど 実際にやったっけ…?

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