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スクリーマーのバランスパッチについて
2014.06.30 19:44| 予定表【2014】
自動翻訳できるためある程度はしょって記載しています。
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こんにちは。ドラゴンネストの開発チームです。

スクリーマーは、去る5月懇談会でバランスパッチを進行すると約束した職業で、
今回の7月の時点でパッチを計画していました。しかし、バランスパッチを
検討する過程で、様々な解決困難な問題と、それらを見過ごしてバランスパッチを
続行するには大きな無理があると判断され、パッチを延期することを決定をしました。
(バランスパッチ日程が延期されただけで、調整リストから除外されたわけではありません。)※意訳

バランスパッチを延期を決定するに至った内容を以下のように共有いたします。
スクリーマーをプレイしている方々を含め、すべての方々の自由な意見お願いします。


1.最近のパッチによる影響の考慮

●ダンサーの「エクステティックダンス」が下方修正され、相対的な評価向上
●闇PTの安定した需要
●"呪い"などの重複による遅延等の効果が活用されやすくなる

上記の他、懇談会の約束に起因する期待感上昇など間接的効果で、
「スクリーマー」をプレイする人口は継続的に上昇しています。
実際にLv80達成キャラクター指標では、中間以上の数値を示しています。

スクリーマーの改善は進行する予定だが、7月は見守る必要があると判断し、延期の判断に至りました。
ここでいう見守るの意味は、どのような方向にパッチを進行するかを明確にするためです。


2.パペットの複雑性

パペットは多くの利点と多くの欠点を持ち、潜在的問題も多数あるためバランスをとるのが難しいスキルです。
こういったスキルは、時間が流れるほど保守的な数値に流れていく可能性があります。
これは、ユーザーの方々も既に感じておられる部分だと思います。

現在のパペットを継承しPT価値を付与することがいいか、
パッチにより新方式の効果を付与するのがいいか、意見をお聞きしたいと思います。


3.時間のかかる組み立て

スクリーマーが感じる前提バフの辛さは、単純にアクションの問題であるか、
前提バフとデバフによる相乗効果がアクションに比べ不足している問題であるか、
ユーザーの方々の意見を聞きたいと思います。


4."キャラクター"としての魅力

スクリーマーはLv80開放後ブームになっているが、長い間低評価だった。

スクリーマーはなぜ人気がないのか? シンプルすぎるPTシナジーの問題は置いておくとして、
ドラゴンネストでスクリーマー以外にエスニックでグラマラスな美女がいるでしょうか?
スクリーマーのどの部分に魅力があるか、どの部分が嫌いか、真剣な意見を聞きたいと思います。



私たちは懇談会と同様に、各職業のバランスパッチや方向性について
ユーザーの方々と一緒に悩んで意見を交わしたいと思います。

多くの方々が上記内容のほか、スクリーマー職業の様々な意見があると思います。
ユーザーの方々と私達のコミュニケーションだけでなく、ユーザーの方々の様々な思いを
お互いに討論し話をできる場になれば幸いです。

スクリーマーへの愛情を込めて多くの意見お願いします。

ありがとうございます。


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バランシングロードマップ
2014.06.25 17:08| 予定表【2014】

夢は叶う! バランスパッチ

過去の懇談会や掲示板、1:1お問い合わせなど複数のチャンネルで提案してくださった内容と
ゲームデータの分析をもとに、第3四半期のバランスのパッチを以下のように進行する予定です。
今後バランスパッチは着実に進行される予定であり、第3四半期以降のバランスパッチの内容も、
将来ホームページを通じてご案内いたします。
これから行われるバランスパッチについて多くの期待と関心お願い致します。

◆日程のご案内
7月:レンシア追加、アーティラリー
8月:エレストラ改編、アクロバット
9月:フィジシャン、ガーディアン


■アーティラリー
●問題
- アーティラリーは、パーティーの中で数えられるA級ディーラーとして名を馳せたクラスです。
- 現在のアーティラリーはDPS的には明らかに不足している面を持っていて、
  アクション的な補完も少しは必要なクラスです。
遠距離キャラにもかかわらず、スキル判定上近接プレイを強要を受けている
ガイディドシュートのホーミング性能のために低く設定されたダメージ


●パッチ計画
- 以前のようなアーティラリーのディーリングカタルシスを感じたい!
- アーティラリーは、構造的に大幅な修正が行われないだろうが、
  問題となるスキルの魅力度を上げて、今よりも少し面白い戦いをすることができるように
  DPSとディーリングメカニズムを修正することが予定です。


■エレストラ
●問題
- エレストラ、長い間変わらずにいる古代人です。
- 氷結枠としてパーティーに好まれているが、氷結させる以外で特別な楽しさはないクラスです。
- そして、意外と多くの方が氷結枠をしようと選択したクラスです。
氷結の依存度が高すぎる
とても長い間停滞していたクラス
氷結させる以外はプレイ自体の面白さ不足


●パッチ計画
- 8月のパッチに氷結を含むエレストラ改編を進行するが、
  パッチ後にユーザーの方々のフィードバッグを最大限に受けることができる方法で進行しようとしています。
- 可能な限り積極的にパッチの内容を検討して、肯定的なフィードバックをお願いします。


■アクロバット
●問題
- アクロバット、本当に素敵なクラスです。
- 蝶のように舞い蜂のように刺す。
- 難しいアクション連携を持っていて、手際よくプレイするアクロバットは多いが、
  その努力に比べて素晴らしい結果を期待することは難しいクラスです。
回避と攻撃を同時に行うことができるキャラクター!
膨大な熟練度に比べディール量はあまり...


●パッチの計画
- アクロバットのプレイ方法は、非常に多くの労力が必要とすると思います。
- しかし、その努力にかかわらず、ディーリングサイクルとDPSは大きく差が出ません。
- 私たちはアクロバットがもう少し深みのあるプレイを期待して、
- 腕のいいプレイが広げたときのDPSが破格的になることを願います。
- アーティラリーと同様にスキル全般の修正が濃厚だろうが、
  深みのあるプレイに適したDPSが出るように修正する予定です。


■フィジシャン
●問題
-フィジシャン。落ち込み気味のフィジシャンを選択する人がいないですね。
  しかし、悲しいですがパッチは9月の予定です。
  私たちは、フィジシャンのスキルを全て見直し、大きな変化点を与えたいと思います。
- このような変更を行うことができる時期を探してみると、9月が適期だと思いました。
(3ヶ月は長くないでしょう。) 何いってんの…長すぎダヨ
アデプト列のスキルを使用しなくては持ちこたえることができない。
ヒールもしてディーリングもしてバフもするが、ヒールも曖昧、ディーリングも曖昧、バフも曖昧な...


●パッチ計画
- ラブウイルスは、必ず生かさなければならない!
- 少しコンセプト的な話ですが、ラブウイルスは、必ず生かさなければならないと思います。
- 現在のフィジシャンは、パーティーで自分の役割をすぐに実行できない曖昧な場所にあります。
- しかし、フィジシャンを愛するユーザーの方々がいて、そのユーザの方は、
  フィジシャンの能力的な側面ではなく、コンセプト的な可愛さを見てプレイしていると思います。
- フィジシャンの戦闘能力的な再編だけでなく、コンセプト的でビジュアル的な面でも上向きになるように頑張ってみます。


■ガーディアン
●問題
- 平和の守護者ガーディアンです。
- かつては反射でのディーリングやキックパラなど、栄華を極めた時もあったが今は昔
- ステージでは、ガンジー+ガーディアン - ガンジーアン?
(注釈:多分、ガンジーの非暴力をかけてるんだと思うけど…)
ステータスの平準化のために他のクラスに比べHP/防御力のメリットが減少
ブロック能力の効用の減少(機動で回避することができますが?)


●パッチ計画
- 何か"ホット"なモノが必要です!
- コンテンツ充実期に速度重視のプレーを進行するユーザの文化を否定したり、
  今後はもう「ガーディアンは遅いですが、より良いプレーができます。」と説明するつもりはありません。
- これまでガーディアンはワントップタンクという理由であまりにも長い間補完されずにいます。
- ガーディアンを"熱く"する何か、タンクが速度プレーにも好まれるようなものを提供する予定です。
- ただし、タンクの役割または"熱く"することを選択的にプレイすることができるデバイスを適用し、
  再度オーバーパワーになることはないようにする予定です。

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【公式】懇談会QnA(0526更新)
2014.05.20 02:35| 予定表【2014】
https://dn.happyoz.com/article/story/read.asp?0pb3A1k0AHX0s0dxp08RZAW3cjcqB3DLBzu0ab2wc3hc1uR2Yrryr3IpfjW3
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>>第1項:職業/スキルバランス
>>第2項:アイテム関連
>>第3項:キャッシュアイテム(未翻訳)
>>第4項:コロシアム関連(未翻訳)
>>第5項:レベルアップ/キャラクター関連(未翻訳)
>>第6項:システム
>>第7項:参入障壁の緩和


※他の項は未定です。

1.職業/スキルバランス

Q.1
新たなEXスキルが出るとのことだが、それはこれまでと同じく開発側の判断で選択されたものだ。
その新しいEXスキルは、ユーザーの希望と異なるものもあった。
そこで、このような追加スキルがある場合、その情報を事前に公開し
ユーザーとの意思疎通の上で進行する方法はとれないのか。

A.1
全体的なスキル計画過程はとても短い期間で行われる。
そのため、ツリーとスキルの選別において不十分なところもあった。
この部分はユーザーからのフィードバックにより改善が可能ならそうしたい。
よって次の更新では、コミュニケーションを通して作業を行うことを室長が約束する。

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Q.2
EX含む各スキルを開発陣が選択し更新するのもいい。ただ、
キャラクターバランスは継続的に改善されているが、クルセイダーの更新などで
65パッシブスキルが改編されたように、65パッシブをクラス全体もしくは
一部で改編させる予定があるのか。

A.2
65パッシブは最近少し変化があったと感じるだろう。現在はスキル数が多く、
ユーザーは複雑で大変だと感じていると思う。また、65レベルを達成するための
気力になったでしょう。試みとして少しずつ試している部分であり、それが
グラディエイターやムーンロードの更新である。

グラの場合、よりコンボ的でアグレッシブなプレイを進行する形となり、
全体的な印象はグラとムンロでは完全に他のクラスになったと
考えることができ、それこそが正しい姿だと思う。

グラ/ムンロは1次転職時点でのスキルは一緒、2次転職で1,2個スキルが増えただけでは、
異なる職業なのに少しの変化しかなく、楽しさがない部分だと思う。
今年触れるスキルは、同じスキルだが、3次職業によって違いがわかるような、
別のプレイができるようなパッチを目指している。
その代表例が5/14のエンジニアを主とするパッチだ。

再編の対象となる基準は、クラス自体の個人的プレイが優先でき、
そのプレイが楽しく、加えて(※難解なため意訳)
PTの役割があるのかないのかを見て進めている。

今後65パッシブだけでなく、すべてのクラスの「楽しさ」の面で、
それを追求できないだろうかと考えている。

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Q.3
更新されるエンジやクルセの調整内容が実際にPT参加につながるかどうかという意見がある。
それはユーザーの間でも話されていたことで、以前調整されたセレアナも
いまだにスムーズにPT参加へ参加できていないからだ。

同様に、様々なPTの組み合わせを作るとしても、
実情は有用とされる10個以内の仕事で組むことが多い。
つまり、仕事の多様性が全くない。
このような問題は理解していると思うが、追加の対策があるのか聞きたい。

A.3
ドラゴンネストの慢性的な問題だ。今、誘われないクラスがいくつがあるが、
一部のクラスはいつも誘われ、一部のクラスはいつも誘われない。
このような点は、ずっと継続してきた開発チームの問題だ。

今年考えている部分は、仕事のバフ/デバフの依存度が非常に高いということだ。
したがって、バフ/デバフの数値や組み合わせを見て、それに依存したPT作りとなっている。
よって、単純な数値の調整ではなく、全体的なバフ/デバフの依存度を下げる考えだ。

セレアナ上方修正の際は、PTの役割を除外し、ディーラーだけの要素
(手応え、打撃感、スキル回転率、ダメージ水準など)を考慮したが、
PTの役割については、仕事全体を考慮する必要があるため除外し、
職業全体のバフ/デバフの問題を6月~7月中に行う予定である。

闇攻撃特化問題は、大部分までを考慮できず、仕事の追加により
PT編成がどのように変わるかを推測できず発生した問題だ。
また、レイヴンを入れることで闇PTがより強力になった。
レイヴンは闇がコンセプトだったのでそのまま追加するしかなかった。
このように丁寧な処理ができず、ただ追加に追加を重ねた進行になる場合が多い。

よって、後半のプランを具現化しているが、最初は横並びのいくつかのPTを作ることができて、
現在の闇PTだけでなく火PT/氷PT/雷PTなど、既存の職業をつなぐバフ/デバフの数値を
無理のない状況での再配置を行う予定である。

そしてその数値は、従来よりも大きく低下することもある。
あるバフ/デバフ職がいなくても攻撃が上手な人がいればクリア可能、というようなパッチにできれば良いと思うし、
欲張りな方は組み合わせを考えるだろうが、多くの人にとって
「必須バフ(デバフ)職」から「連れて行ってもいい職」程度にしようとしている。
そのパッチができたら、とても衝撃を受けるだろうということを、予め申し上げておく。

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Q.4
BDの場合、ある職業はうまくいくがある職業はあまりにも死んでしまうため、ひどすぎると思う。
このような部分はおって解決するのかどうか聞きたい。

A.4
それは部門間のコミュニケーションの問題で、キャラクターフィードバックが難しく
思いのよらぬ攻略方法やガーディアンがその座を奪われることを予想できなかった。
この部分の障害は認められており、各部門のコミュニケーションの問題を改善し、
今後そのようなことがないように最大限努力をする。

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Q.5
復活制限をなくした事は、初心者ユーザーへの配慮などを考えると良いことだと思う。
だが逆に、制限がないため阻害される職業があまりにも多くなった。

ネスト進行時にセイント、パラ系、マセなどの職業をうまく連れていけるような施策があるか聞きたい。

A.5
全体的にゲームの難易度を複数作る方法で提供している。
難易度の場合はゲームでの緊張感やクリア時の成果を提供する最も重要な部分の一つだが、
モンスターに制限ではなく、他の幾つかの制限を無効にすることで多く話を進めている。

セイントは見過ごしてしまった部分だと考えていて、復活無制限により
ヒーラーの価値、つまり生存の価値が下がったと思う。
セイントは最上位コンテンツを覗いて、その役割の多くを喪失されたと考えられた部分だ。

また、最上位だけでなく、コンテンツの場合、復活制限はなるべく意見を聞き、
その難易度も選択できるように考えているが、提案してもらった意見は拝聴するようにする。

ただ実際にはセイントだけでなく、ドラゴンネストの場合、
タンク・ヒーラー・ディーラーの仕事の組み合わせでプレイしていても、
時間が経てばディーラーだけでもプレイできるようになるため、この問題が発生したと思われる。

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Q.6
現在のDNではダメージディーリングがコンセプトのキャラが多いが、
コンセプトに沿ってないキャラが多数いる状況だ。
端的に言えば、スナイパーがそうで、クールタイムが長い割に、
他職と比べディーリング能力が秀でていない。
また、魔法攻撃にのみ注力したアデプトのような職業に比べて、
FDを積んだスナイパーの方が弱いバランスはどう考えているのか。
インクイジターも同様の問題があり、この部分の対策があるのか聞きたい。

A.6
インクは5/14のパッチを期待してくれ。セイントとの全く異なる区別化が行われ、
違いがわかるようになるだろう。

バランスパッチ対象は、一つのポイントを付加しようとするが、
そのポイントについていうと、ダメージディーラーキャラが
ディーリングの弱い部分については単にそれだけで評価されておらず、
いくつかの側面から複合的にみたバランシングを行っているが、実際にはこの部分で壁を感じている。

複合的に見ると、しっかりとバランスを取ることが難しい。
例えばディーラーの中にはバフ依存度が高いクラスがある。
そのクラスの依存度がバフ80%、ディーリング20%だとして、
他のいくつかのクラスはバフ20%、ディーリング80%だったりする。
このような複合的な基準があまりにも多く、混乱を招く部分も多い。

今ではそのような部分でバフのレベルを下げながら、各職業のディーリングだけを見て、
ユーザーは、自分が希望するディーリングスタイルに応じて選択できるようにしたい。

今後もそのような方式のパッチを進行する予定であるので、
もう少し見守っていてほしい、これからもっと納得できるような役割を持つことができるよう努力する。

-----

Q.7
今のスナイパーの最大の問題は、戦闘が瞬間火力型のパターンだからだと思う。
スナイパーはスキルクールタイムも長くそのようなプレイはできない。
これについてどう考えているのか。

そのような観点から見ると、ドラゴンネストは、特定の職業だけしか遊べない。
これに対する対策を聞きたい。

A.7
具体的には言わなかったが、レイヴンの場合、リッパーよりディーリングも簡単で、
ダメージもよく出て生存もしやすい状況である。
このような部分は、問題があると考えていて、
不適当な部分があればその都度改善できるように作業を続行する予定である。

いくつかのクラスの属性は最近上方修正となり、ステータスが現在の混乱をもたらしてが、
レイヴンのダメージディーリング能力はクールタイムなどから見ても
確かに強いクラスとなっていて、事実、スナイパーはその地位が以前より低下したと見ている。

ただ、現在は全体的な上方修正による平均化をみているわけではない。
もちろん、下方修正による平均化でもない。
全体的なクラス改編を通じてバフ/デバフをある程度緩和しようとしている。
レイヴンのディーリング能力(の密度)については、レイヴンはそれ以外のとりえが1つもないので、
属性が低くなれば、ディーリング能力(の密度)も下がるだろうと思い、
そのような全体的なバランス調整にならないかと考えている。

5月から6月中にスキル改善策についての上方の一部を共有できる場を設けよう。

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Q.8
エレストラの新規EXスキルはアイスバリアなのか。本気?

A.8
現在EXスキルはその進捗状況がが80%くらいだ。開発でも議論があった問題であり、
選択肢はあったが、インジェクをEXにするには作るのが困難だった。

スキル関連の大きな骨子の1つは、スキル同士吊り合いをとれるようにしよう、だ。(※意訳)
たとえば、範囲が広すぎるマグマウェーブのように大幅に性能差がでてしまわないよう、(※意訳)
そのようなスキルは最大限抑止している。
そういう理由で、エレスのEXスキルはアイスバリアで進行する予定だ。

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Q.9
インクイジター改善に関して、インクユーザーが
グランドクロスを実際に使用すると思うのかどうか聞きたい。

A.9
まだグランドクロスの魅力を知らないようだ。かなりインパクトのあるスキルである。
ドラゴンネストのパターンは攻撃タイムに如何に効率的なディーリングを行えるかだが、
インクのスキルの中で最も適したスキルがグランドクロスだ。

面白い部分はダメージを与えきるのにかかる時間が長いことだ。
そんなリスクがあるからこそ、よりインパクトがあって、かなりの効果を得られる。
これらのリスクを考え、十分に良さを発揮できれば、どんなスキルよりも強力で、使いたくなるはずだ。

パッチ後ユーザーは、掲示板に「グランドクロス最高!」と書き込むだろう。

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Q.10
プレイユーザーが少なかったので、スクリーマーのような放置された職業もある。
今後の改善日程を聞きたい。

A.10
下半期再編計画のクラスだ。個人的に不思議に思うのは、
キャラクターのデータ的なダメージ量で不足している職業はないと思う。
ただし、実情はスキル回転率が重要になっているため、
(その面でのバフも多く、攻撃のパターンが連打になるため)
データより低くみられる部分があり、そのためキャラに魅力を感じない部分があると感じている。

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Q.11
スクリーマーはディーラーなのか、補助役なのか、どう考えているのか。

A.11
ディーラーだろう。事前にかけるバフが多く、
ダメージの与え方も積み上げ式だが、実際の役割は、ディーラーが的確だろう。

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Q.12
スクリーマーがディーラーだとは思うが、スクリーマーのダメージの与え方は、
累積型であり、現在のドラゴンネストでは、瞬間的なダメージが主に活用されている。
そのためスクリーマーはダメージを与えるまでが大変だ。この部分の改編の予定はあるのか。

A.12
スクリーマーの場合、2次転職とは別に、現状、先行バフが多すぎて
瞬間的なダメージを与えるタイミングをとりにくく、この部分は再編の重要な骨子となるだろう。

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Q.13
アーティラリーの場合、追加されるEXはほとんど使わないスキルだが、
この部分に改善の余地はあるのか聞きたい。

A.13
上方修正予定のクラスは、大まかに「フィジシャン」「ガーディアン」「ブリンガー」などが
リストに存在する。「アーティラリー」も攻撃距離に対する不満があることは同じように考えている。

下半期改編リストにおける保証できることは、7月の第1週から改編はスタートし、
月に1,2クラス行われることだ。
そのタイミングで改編がなかったからといって大きく失望しないことを願う。

改編クラスのリストアップ自体はとても簡単だが、それらのクラスを一つ一つ見ていると涙がでる。
そのため、どのクラスの改編するかを選定するのは難しい部分で、
「ガーディアン」の場合、いくつかのパターンが改善されれば元の自身のポジションに戻れるからだ。

プレイ自体は問題ないが、「フィジシャン」と「ガーディアン」を比較すると、
より難しく、より悲惨で、より長い期間問題になっているか、などの話をずっと協議しており、
その協議を通じて選択された職業は、1次的に適用されている。
(注:おそらく、取り急ぎ第一次パッチをあて、必要なら第二次パッチも用意するというようなことを言っている)


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Q.14
クリティカルダメージについて改善の予定は?

A.14
クリティカルダメージはステータスのバランスを取るためのモノで、
それに対して数値的に「力」に関連する食料やバフを活用できるチャンスであるが、
これは慎重に考えている。
今後の方向として「力」キャラには、それはクリティカルダメージではなく
新たな方式の他のバフ効果が適用される場合もある。(注:多分これがレンシアを指してると思われる)


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Q.15
「アデプト」などの職業の場合、2つ以上属性を使用するわけで、
BDU武器がある現状にもかかわらず、潜在能力のあるYD武器を使っている。

現在のアイテムの属性竜珠は無属性しかなく、オプションも無属性だけだ。
この部分の改善は行われるのか。

A.15
属性竜珠は、無属性が前提である。
現在、必要な属性が複数あるクラスが存在する問題は、改善したい部分だ。
つまり、自分のツリーだけではディーリング能力が途方もなく不足してしまい、
自分のメイン属性だけでは攻撃サイクルに使用すべきスキルが
不足しているため、サブスキルを使用するという形になっている。
5/14のエンジニア改編のように、自分のツリーを重視し、自身の属性(タイプ)のみ
使用しても満足のいくプレーができるように改善する予定である。
今後も、2つの属性を強制されないようにする予定だ。

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Q.16
「アデプト」の場合、自身のツリーも基本的に2属性だが、この部分は理解しているのか。

A.16
「アデプト」の場合、攻撃は火属性のみを使用することを想定していて、
"アイスビーム"のような氷属性はメインのディーリングスキルと見ておらず、単に氷結デバフという認識だ。
ただし、「アデプト」の"アイシクルエクスプレッション"と"アイスビーム"は、改善しようと思う。

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続きを読む >>

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韓国懇談会(更新2)
2014.05.10 15:01| 予定表【2014】
5/10に韓国で行われた懇談会の内容をまとめています。速報と記者情報が入り混じってるので注意。
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(黒字)デザートイーグルショット氏より
(青字)諸葛リアン氏より補足

TIG記者レポート「2014ドラゴンネスト懇談会QnA」(韓国語サイトに飛びます)

>>■5~8月ロードマップ
>>■新キャラ(職) レンシア情報
>>■質疑応答
>>■速報と記者レポートの相違点+翻訳しにくい設問の抜粋(0512.00:10追加)

■5月14日更新内容
5月の更新は2回あるとの事だったので、一部の更新は28日になるだろう。
更新のキーワードは
1:ギルドパートナークエスト
2:BDHC
3:ゲーム改善


●エンジ・インク・クルセ調整
 ほぼ解析情報通りとのこと。
●各クラス2スキル効果上方
(これもおそらく事前解析情報通り)
●完成品ドロップ
 良品とイマイチ品がドロップ。今後材料はでない。
 ドロップ率は4人Lv80基準で通常エピ4、セットエピ1を目安
●強化時の失敗で-2、-3を削除
 ただし+8以下のみ?
(6月の更新の可能性あり。6月の項にも記載)
●上級竜珠を選択し制作可能に。
ランダム制作は残す。ランダムを選ぶと制作価格が安く、上位数値が出る
●メビウス入場券削除
●アイテム並び替え補正
●ネストコンテンツ難易度の調整
 入場時に難易度選択が可能。難易度に応じて、ドロップ率は異なります
 現在の難易度が最高難易度とし、現状のドロップ率を適用
●BD練習モードの改善
 関門を選択可能にする (すぐにボス入場可能)
●デイリーパーティ作成機能
 作成後アレンデルに入場すると、自動的にデイリークエのあるマップに入場
●ゴブリンファイトを高レベルでも入場できるように
 60〜70レベルアップ区間容易にする
●コロシアムの変更
- レザーの場合、ポイントではなく、メダルで支給 (70レップキャラクター基準のメダルで文章交換可能)
- コロシアム疲労度の使用時に与える経験値の量をPVEと同じようにカスタマイズ (ステージの基準に合わせた。クエストを除く)
●セントヘイブン噴水の横にアーマーライムNPCを追加
 会話かけるとゲームプレイに関連する内容のウェブ漫画をすぐに表示できるように
●ドラゴンハンティングデー
SDGDYDBDなど曜日ごとに入場(防衛戦みたいな)
- クラス差別、スペック差別などを防ぐために、パーティーリーダーはありません。
- ここで使う復活スクロールはキャッシュで消費設定
●70レベル基準ケルベロスネストとセット追加
- 黒竜セットより弱い
- 試練以上の難易度で**ドロップする ※訳不明
 ドロップは70ケルユニークセットで黒竜セットより弱いイベント制作コンテンツ(訳微妙)
 名称はサードコアネスト?で4人用

●BDHC実装

■6月更新内容
●Lv80開放
- 温泉と溶岩のステージ
- ロゼのストーリーの仕上げ
●動線の改善
●レベルアップのため再編成(よくわからない)
●マナレージ、セントヘイブン(城内読み込み削除など)一部?改編
●初心者支援
●ムンブレハリダン等の3次職のEXスキル実装
●強化改善
 「-2」「-3」低下の削除
 「+8」までは低下なし
 「+10」以上の確率は今と同等に再調整(+9以下で確率が上がる?)
●初心者装備ロックボックス
 ドロップした装備がロックボックスという場所に入り、自職のものを選択できる?(訳不明)


■7月更新内容
●新プレイアブル?キャラ レンシア
 ランスを使います。2次職で物理型と魔法型にわかれる
●ボルケーノネスト
 ボスはフェニックス、Lv80Eセット追加
●70Uと80Eの攻撃力差を5%程度の縮小
 装備の価値保存の観点から、
 70上級竜珠=80中級竜珠(等級の記載なし)のレベルにあわせゲットできる?とします
 (訳微妙。装備の価値保存という意味では入手のしやすさよりかは性能の話なのかな)

●竜珠作成で差がなくなる(不明確、全て同じ付与になる?)
●装備強化継承
 +12、+13のみ?80へ継承?まだ議論中
 議論中だが
 70U→80E継承時、強化値-1
 70E→80E継承時、強化値-2 あたりを考えている
 継承に必要なアイテムはキャッシュではないだろう


■8月更新内容
●モンスターカードの追加
- モンスターを操るのはどうだろうかという思いでスタート
- ネストボスになって操縦するコンセプト
(懇談会では、アーチャーが試練のボスガーディアンに変身して戦うスクリーンショット公開)
- 収集型コンテンツとして追加
●ダークレアとワンダフルテーマパーク改善準備
 英雄の戦場の更新のように
●温泉コンテンツの追加
- 公共農場減らすか、なくそうという議論より着想。(先着が有利な問題改善ため)
- 個人農場拡張を主眼
- 温泉が出る時間に入場すると、後からきてもチャンスが有る。的な?

■他にかる~く言及した内容
●様々な属性攻撃活用のためのパッチを作業中
●全体的なバフ依存度の低下
 このバフがあるからこの職必須!という状況から、
 この職は火力があるからカバーできないか?という認識のための作業
●感電の活用策の検討

 
■新キャラ(職) レンシア情報
レンシアはこんな子。
20140510141849_1310.jpeg

解析情報より。

クライアントから第8のクラスが見つかった。
おそらく女性キャラクターであろう。

Piercer:ピアサー(基本クラス)
意味は「貫く+モノ」
 巨大なランスを振り回し、誰も彼女から逃れることはできない。

Flurry:フラーリー(1次転職-物理タイプ)
意味は「疾風、突風」
 風のような早さと熾烈な彼女の攻撃は、ただ優雅なだけでなく畏敬の念も抱かせる。

Sting Breezer:スティングブリーザー(1次転職-魔法タイプ)
意味は「刺す・そよ風+モノ」
 魔法の力が込められたランスで、普通の敵は死を逃れられないだろう。

ステータス係数
kkk.png
力:0.5625
敏捷:0.25
知力:0.4375


■質疑応答Q&A

▼新たに掲載された質問
●Lv70レジェンドの強化費と竜珠は?
 60比13~15%増加の予定だ。ユニークとレジェンド竜珠の更新は、現状計画にない。


▼職業バランス関連
●レイヴンっょぃ
 超強キャラなのは認める。弱体調整する。-30%くらいになるかも。

●インク上方修正期待していい?
14日の改編を通じたインク上向き、期待してもいい。

●さらに追加のEXスキルが出てくると思ったが、ユーザーが望む形ではない。
(スキルの変更予定を?)先行公開し、ユーザー投票で選別できるようにするという考えは?

 キャップ解放後のEXスキルは最小限の更新。元々は新規スキルが計画されていたが変更された。
 ユーザーに意見を聞くプロセスは1-2週間でできるが、それではクオリティが不足してしまうだろう。
 だがユーザーの意見を聞ければというのは私も思う。
 次は必ずコミュニケーションを通じてスキル関連の更新をする。(koi追:この設問と回答は訳しづらいです)

●今後のスキル調整は?
 大々的なスキル改編が予見されている。 6月から少しずつ情報差し上げる。
 「フィジ」「ガデ」「スクリ」「アティ」などユーザーの不満の多いクラスは下半期改編のキャラリストにある。
 7月から毎月1クラスずつ大々的改編に入る。絶えず議論し順次進行させる。
 「スクリーマー」については、火力方面より魅力的な支援での役割向上を焦点にしている。

●火+氷など2属性を両方上げる職はツライ
 今後2属性を強要する方向性は自制する。アデプトなどを改善する予定。

▼主要更新内容関連
●アイテム並び替えの基準は?
 おおまかなグループわけを指定できるようになる?

●デイリークエストパーティは5箇所を連続して回るのか?そうしたらメンバが落ちるとどうなる?
 この部分は改善できていない。ネストと構造が異なるためだ。7-8月に2次改善が入る

●完成品ドロップの良品とイマイチ品の違いは?
 セットオプションの有無。

●8人ケルで70装備が出るが、80開放直前のこの時期に実装する意図は?
 アイテム能力保存の機能を考えている(koikoi追記:前述の強化段階引き継ぎだとかが考えられる)

●装備継承って?
 キャッシュアイテムは利用しない。まだ確定ではなく検討中。
 リスク多いから。しかし、価値の保存はできるだろう。
 強化継承時強化値が-1~2で適用される。その時に必要な材料はゲーム内で獲得できるようにする。

●ドラゴンハンティングイベント詳細は?
 1ヶ月の間一時的に行う予定。各ドラゴンネストの報酬や
 Lv80装備(イベントなので特定部位のみ)ドロップされる。満足してもらえるだろう。

●経験値カプセルとは?
 キャップ開放までの間をもたせるものだ。開放までに定期的に支給(4週間で4個)し、
 キャップ解放後、それだけで3レベルほどあげられるだろう。(koi追:あくまで韓国の話です)

●70-80のレベルアップ速度は?
 従来比-30%程度。60-70は3週ほどかかったが、
 今回は10-12日ほどでいけるだろう。(koi追:あくまで韓国の話です)

●潜在能力はどうなった?
 Lv80開放と同時にLv60のシステムであった潜在は消す予定。アクセサリの潜在は維持する。

●新キャラのイイトコロは?
 クリティカルダメージとは異なるバフ効果が適用される(koi追:詳細不明)

▼温泉・農場関連
●温泉とは?
 公共農場が温泉に変更。個人農地は維持

●農場倉庫NPCの位置を使いやすい場所に変えて?
 わかったok

●個人農場再編は?
 料理の価値の確保ができずにいるのが現状。個人のGold収入の手段となっている。
 公共農場を温泉に変え、伴う料理改編も軽く論議されている。

▼上記以外の更新/変更
●AD連打のパターンに苦労している。他のパターンの追加は?
 ネストを作る上でのジレンマだ。コレ以上のパターン制作はできない。***。(koi追:一部訳不能)

●低レベルネストの補正は不可能なのか?
 多くのユーザーの意見を受ける形で進行されました^^ 情報者より:後日録音本まとめとのことです。

●入場券入手が厳しい職に対しての補助は?
 入場券廃止は議論になったがドラゴンネストでは中間報酬があるため入場券削除はできない。
 「セイント」「マセ」などチケット獲得が困難なキャラのためにチケットの
 取引/アカウント倉庫の利用化なども考えよう

●あまり利用されていないコンテンツはどうする?
 それらコンテンツの再生に最も重点をおいている。

●アドリアーノは?
 アドリアーノ一座でタリスマン、竜珠装備などを獲得できるようにしようと計画中。
 全てのユーザーのためのゲーム作りをする。

●倉庫拡張!!
 アカウント倉庫拡張およびゴールド保管について肯定的に検討し、進めることができるようにする。

●キャラスロット拡張!!!!
 努力する。

●アサシンのようにスラリと。頭身の変化ってできないの?
 クレやヲリの頭の大きさ(頭身)の調整も考えている。

●取引所でコスチュームのプレビューみたい
 プレビューは、来年上半期に適用してみせる。

●コスチューム再販は?
 古いコスチューム再販は、今後しない予定だ。

▼PvPに関して
・ギルドミッションのPVP関連補完をする。
・PvEユーザーの1日のうち30分でもPvPに気が向くようPvP再編を行う。
・PvP再編はガイダンス的モノではなく、報酬の強化で実施するだろう。
・オンラインPvP大会のための努力も行っている。コンテンツ活性化の為引き続き苦心している。
・DWC2014も昨年とほぼ同じ時期に行う予定である。


■速報と記者レポートの相違点+翻訳しにくい設問の抜粋
▼闇攻撃PTが大勢となっている今、ゲームを楽しめない。28職業があるが実質使えるのは10職業以下だ。
A.「階級の図(階級ピラミッド的な)」は、私達の解決すべき長年の課題だ。
最大の問題はバフ/デバフ依存度が高過ぎることで、メインとなっているパーティが
闇攻撃パーティとなっているのがその結果である。
我々はこのバフ/デバフ依存度を徐々に下げる。この構造は気持ちすぐに壊したいが、
特定の職業がひとつの技術(エレストラやダンサー)を頼ってPT参加できている現実があるため慎重だ。
そしてレイヴンは意図的に強くしたが、
[1]下方修正するタイミングがなかった。プレイヤーが多かったから?だ。([1]注:訳曖昧)
セレアナ上方修正時はパーティの役割を完全に排除した。
6月か7月にクラス全体に対してバフ/デバフの依存度を下方修正する。
そして全クラスの属性スキルを無理のないラインで下方修正と再配置を行い、
雷属性パーティ/闇属性パーティ/火属性パーティなどさまざまな属性パーティを
柔軟に作成できるようにするものである。

▼今では以前のようにFD至上主義ではなく職業至上主義である。スキルバランスはどうする?
A.[1]全体的な上方/下方による平均化は考えていない。([1]訳曖昧)
全体の再編について要約すると、パーティデバフに対して軽減しようとしたり、
レイヴンが持つディーリング能力や属性が調整される予定だ。
今までは「今後のスキルについての方向性」を公開したことはなかったが、
今回は6月中に公開できるようにする。

▼キャラクターに与えられたコンセプトを生かせていない。例えばスナイパーは
冷却時間がすごく長いのに比べディーリングが他の職業に比べ低い。
このようなバランスについてどう考えていいるのか?

A.我々は、2次転職で少なくとも1つの職業は必要性のあるような点を作るようにしている。
今まで我々は、ディーラー系職業の能力を評価する際、単純なディーリング能力だけではなかった。
固定された特定の状況でどうなるかなどの様々な要素を持ってディーラーを評価した。
このような複合的な評価には現在では壁を感じていて、新たな基準が必要だと考えているところだ。
今になって正そうとしているように聞こえるだろうが、より特色のあるような、
ユーザーが納得できるパッチをする。

▼追加されるEXスキルはこれまで開発者が任意に決めてきたが、
ユーザーが判断できるようにすることは無理か?

A.次に更新されるEXスキルはレベル解放に伴う最小限のものだと感じられるだろう。
正直に言うと、本来はEXスキルではなく、新規スキルが入る予定だった。
しかし他の優先順位の高い課題に押され、EXスキルに変わった。
今回のEXスキルは短期間で企画されたもので、厳選が足りないとユーザーは感じるだろう。
私はユーザーの意見を受け入れ、次にEXが出る場合には、
EX化するスキルをユーザーが判断できるようにすると約束する。

▼BDでのガデとマセの関係はどう改善する? BDではガデの席がない。
A.全てのネストで全てのキャラの性能を活かしきるのは大変だ。
しかし、BDでマセがここまで耐え有用であることがわからず、
ガデがその座を奪われることも予想できなかった。今後はそうならないよう注意する。

▼今回、サードコアネストが統合されたネストとして出てくる。
80レベルが開放されると70レベル武器が落ちても需要がないのでは?

A.Lv70UとLv80Eの整理が必要な部分だ。我々はその差を大きく縮めることで、
[1]既存のユニークでも新しい80エピックでもどちらでも選べるように選択権を与えるものだ。([1]わかりやすく意訳)
新しい統合ネストのアイテムは、BDよりドロップ確率が高くなるだろう。

▼AD連打のパターンに不快感を感じるユーザーが少なくない。今後も出るのか?
A.ADパターンについては、企画の検討を再度してみる。
新しいパターンを作成するには問題が多い。御存知の通りすでにドラゴンネストでは
多くのパターンがあるからで、それがジレンマになっている。

▼消費されないでいる低レベルドラゴンなどのコンテンツ。補正ダンジョンに変更は?
A.我々は、セントヘイブンの防衛戦で補正の必要性を感じた。
しかし補正はリスクも伴っている。装備の必要性が減り、有利な職業が明確化されてしまうためだ。
補正ダンジョンは我々も必要だと思うが、多ければ多いほどよいとも思わない。

▼既存のネストから新たな報酬を得られるようにすれば活性化しないか?
A.既存以外の新たな報酬については保守的だ。タリスマン作成に必要なものは出すかもしれない。

▼敵対値が旧基本職であるヲリ、クレ、アチャが高い。新キャラはなぜ敵対値が低い?
A.新規クラスの敵対値に関連した概念の整理がうまくいっていない。
我々は通常、遠距離ディーラーが1.5倍以上の敵対値を得るように設計するが、
新規キャラクターの場合は近距離タイプが多いようだ。
敵対値に関連するパッチを今年計画できれば、事前に通知をする。

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こんにちは。開発室長です。
2014.04.30 23:53| 予定表【2014】
こんにちは。アイデンティティゲームズ開発室長のクン・ドヒョン(グォンドヒョン)です。

ドラゴンネストはもう5年目になりました。
ノンターゲッティングアクションという表現も今はお洒落に聞こえず、
いつの間にかドラゴンネストは、古いゲームになりました。

もうアクション一つでお客様に賞賛されるのは難しいことだということを悟りました。

再びお客様に賞賛を受けるため、お客様の意見と、今のドラゴンネストを
振り返って、今後のあり方は何なのかを悩みました。

これまでドラゴンネストを大切にして応援してくださるお客様のために、お客様に再び
賞賛を受けることができるドラゴンネストになるための5月のアップデートを準備中です。

挑戦しにくかったネストのハードルを緩和し、クリアの喜びと楽しさを
より多くのお客様が感じることができるように準備しており、
運的要素に依存していた多くの結果報酬は、努力による報酬に変更しようとしています。

この他にもドラゴンネストが持つ不具合の要素を改善するためのパッチを、
5月を皮切りに着実に進行しようとしています。

一度に全てを変更しお客様から賞賛を得ることはできないでしょう。
しかし、4月に開始されたこの作業は、小さなことでも皆が頑張りやってみようと動いています。
今回の小さな動きを始めとして、今後も変化し発展するドラゴンネストになってみようと思います。

5月初めの懇談会やホームページを通じて、より詳細な内容を申し上げることになるでしょう。

長い間、ドラゴンネストを愛してくださったお客様と、しばらく離れておられるお客様その全てに、
私達の変化する様子に関心と応援お願い致します。

ありがとうございます。


(わかりやすくするため意訳あり)

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あっちでも日本でも丁度懇談会があるので、どんな発表があるのか楽しみですね。
…しかし、ドラネスはあと何度変身を残しているのか


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