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DN-Story特別編。ビジョンの提示〜懇談会QnA編!
2013.05.23 00:28| 一般情報
5/23.2140:一応翻訳終了。18,21,25,35,36,42追加翻訳。


第1項【Q01~Q16】70レベル開放関連
第2項【Q17~Q47】自由質問 へジャンプ


Q1:
現在疎外されているアルケミストやソーサレスのような
属性のキャラクターがデザートドラゴンネストで差別受けるこの問題はどのように解消するか?


企画チーム長:
デザドラでは属性が50%があって物攻職業より劣る部分は事実です。
もちろん、この部分の解消のために様々な試みがあったが、
残念ながら明確な結果を得ることはありませんでした。
決定された部分はまだございませんが、今後出てくる「龍珠」で、
属性の問題を解消することができる案を調べています。
少なくとも、次のドラゴンネスト時にそのような不公平な問題を解消することができるようにしてみます。


Q2:
70レベルが開放される時どんなドラゴンネストやネストが登場ですか?
ネストは数個出てくるの?


企画チーム長:
ドラゴンネストは、この場で言及するのは困難です。
ネストは2つ出てくるが、60レベルの時のように一度に出ません。
最初のネストが登場して数ヶ月後に次のネストが更新される予定です。


Q3:
70レベル開放をするときスキルバランスはどのくらいの比重を置いて進めましたか?
実際ユーザーは他の職業よりも強い部分を望んでいるのに準備が順調に進んでいますか?


企画チーム長:
私達自ら良くする申し上げることは難しいが、常に最善を尽くしています。
これに対する評価は、ユーザー様たちが判断していただくべき事項ではないかと思われます。
全体的に戦闘パターンが少し変化することができる方向に設計されています。
もちろん、うまくバランスをとらなければだが、この部分は内部テストを経た後もコロシアム掲示板を通じて継続的に修正する予定です。


Q4:
自分好みの職業がドラゴンネストのパーティーに参加をできないために生じる損害について、
ユーザーとのコミュニケーションを介して解決することがいいんじゃない?


企画チーム長:
私も開発陣が自分で判断しているのは限界があるため、ユーザーとのコミュニケーションが重要だと思います。
もちろん、一般的なコミュニケーションではなく、"よく"コミュニケーションする必要がありますか。
言動一致となるコミュニケーションは良いコミュニケーションだと思います。
現在は、このように懇談会や掲示板などのパネルを利用してユーザーの方々の意見を持っているが
近いうちに異なる席を用意してコミュニケーションの同期を広げていく計画です。


Q5:
龍珠が新たに出てくるが、60レベルユニークよりも良くないとしたが、
現在のステータスは攻撃力は3万 - 4万、生命力は20万 - 30万まで行っています。
このまま攻撃力は十万 - 百万、生命力は百万 - 千万まで行くことになるのですか?
龍珠も潜在と同様の能力値を持つかどうか知りたいです。


企画チーム長:
最初に龍珠を作成するときは%の増加をすべて削除しようとしました。
絶対値のみで能力値を設定しようとしたが、多くの困難のために進めませんでした。


Q6:
完全に除けばなりませんか?


企画チーム長:
60レベル冠位/潜在ベースのアイテムとのバランスを取るためには、完全に削除する
ことは不可能であると判断しました。
だから、最小化させることで方向を定め、従来より低い%の値が入る予定です。
追加で70レベルエピック装備や60レベルユニーク装備とのギャップをたくさん絞り込みました。


Q7:
冠位と潜在が消えた場合は、既存の装備はどうなりますか?


企画チーム長:
60レベルユニークの冠位は維持します。以後に取得された装備にのみ新しい
アイテムシステムが適用される予定です。多少混乱することがあれかもしれないが、
以後に確認された場合は、難しくないように確認することができると期待しています。


Q8:
短い装備の交換周期について旧アイテムの改善の方向はあるんでしょ?


企画チーム長:
通常レベルキャップ拡張に基づいて、交換サイクルを取るようになるが
MORPGでは、コンテンツの消費が早いという特性でレベルキャップ拡張期時期が短くなり生じる問題と見ています。
もちろん、サイクルをのばすためにアイテムドロップ率を1/2に落としコンテンツの命を2倍に増やし、
解決することができますが、誰もそれを望んでいないと思います。

企画チーム長:
装備の価値保存の最初の目標は60レベルユニークだと思っています。
今回のアイテム改編で70レベル開放になっても60レベルユニークはまだトップレベルのアイテムに
存在するようにすることで、これが小さい価値保存の最初の試みですが、
今後は全体的にアイテム価値の保存が長くなるように努力する計画です。


Q9:
アサシンが新たに登場したら職業疎外の問題はより深刻化されます。
ネスト入場人員数を増加する予定はないわけですか?


企画チーム長:
ネスト入場者数を増やすことが疎外職業の解消策だとは思いません。
定員数が増えても、パーティーで好まれる職業の優先順位で不均衡は続くものとします。

企画チーム長:
職業疎外の問題は難易度が高いコンテンツで発生します。
難しければ難しいほど強い職業だけ優先的に利用されます。完璧なバランスを合わせた場合、その問題が
解消されることはあるだろうがネスト1人モードやメモリアのような
既存のコンテンツの難易度修正バージョンを更新して、問題を最小限にしようとします。
もちろん、バランスを取る方が優先順位は高くなります。


Q10:
70レベルに登場するエピックセットは、材料でのドロップになりますか?
完成品としてドロップしますか?


企画チーム長:
材料でドロップされます。ただし、材料の種類を減らしました。
武器1種、防具1種とされており、製作が複雑でないようにしました。


Q11:
70装備に利用をしない「潜在抽出器」はどうなりますか?


企画チーム長:
ますます価値が下がるのは事実だが、60レベルユニーク装備のためにすぐに削除はしません。
もちろん、キャッシュで提供されているアイテムなので、別々の補償の提供は行う予定です。


Q12:
神秘的なデザイン合成器の獲得方法がパンドラでのみ確率で獲得可能であり、取引もならず入手がとても困難だ。
自分が必ず必要なコスチュームを高性能に利用するには必要だが、今後の変更や改善される予定は?


企画チーム長:
明言可能な部分はありませんが取引可能に変更する方向に検討してみましょう。


Q13:
付属品の潜在が消えたらクレリックの場合、クリティカルや属性の
影響を多く受けるから公平性に問題が生じるようだ
これについてはどう思いますか?


企画チーム長:
付属品はクレリックのためだけの装備はありません。
クレリックのコンビクションオーラのようなスキルで光属性の依存度が高く、発生する現象に思われます。

企画チーム長:
潜在が持っている能力値と龍珠能力値は、類似するよう設計されました。
龍珠にはエンチャントを簡単にするための形態が重要です。
龍珠は、既存のバランスシステムを完全に別の方法で取得させようとするもの​​ではありません。


Q14:
ファイナルダメージが大幅に効率がいいのに、ファイナルダメージ文章の場合は、
獲得が非常に困難である。これに対する改善策はありますか?


企画チーム長:
私はファイナルダメージが持っているコンセプトは、今が良いと思います。
前回の懇談会でも申し上げたようにファイナルダメージのコンセプトは、誰も備えることができるアイテムではなく、
本当に運がいい人や、たくさんのお金を投資できる人が向上させることができる能力です。

企画チーム長:
私たちが努力している部分は、攻撃力がますます高まることができる方法を簡単に解放するのではなく、
増加する攻撃力を軽減させることができる方法だと考えています。


Q15:
レベルが拡張されることで統合レベルのスキルも追加になりますか?


企画チーム長:
70レベル開放後のバランスが安定したら検討することを考慮する計画です。


Q16:
現在の1日クエスト、偽りの本拠地、トレジャーステージで楽しむことがなくなり退屈しています。
70レベルが出てくるとしても、ユーザーがすぐにコンテンツを消費させるようだが、
消費期間はどの程度と予想しておられるか。また、70レベルのためだけのコンテンツが
現在公開してくださった部分以外に用意されてあったりするのか気になります。


企画チーム長:
私たちが考えている変化は、実際には大きな変化はありません。
コンテンツの一部については、従来と同様の形態が維持されて、
その中で繰り広げられる戦闘についての変化を主力としている。
ボスモンスターの攻略パターンも変化する必要があるだろうが、
今回のようにアイテム改編とパッシブ/EXスキルの追加で戦闘でも変化を持とうとします。

企画チーム長:
最近ドラゴンネストの内容はアルテイア大陸探検が良い役割をしてくれていると思います。

企画チーム長:
70レベルに登場する新しいコンテンツはまだ企画段階なので申し上げにくいですね。
ただしワンダフルテーマパーク、ダークレアなどのサイドコンテンツのサービス形態を変更しようと準備中です。
現在、ドラゴンネストは非常に多くのサイドコンテンツで、利用率が高いと言えない状況にあります。
70レベルでは、サイドコンテンツがその価値を十分にユーザーの方々に提供できるように再編成を準備中です。

dns0522_tt.png
※以下は興味のそそるものしか回答を載せていません。(質問は全て載せています)

Q17:
最近の飛散現象が頻繁に起こり、本人あるいはパーティーメンバーがはじくような様子をみるが、
これ商用化から継続的に発生した部分です。これに対し、改善案はありますか?


-

Q18:
シードラゴンネスト登場以来、現れたモンスターの残像現象の場合は、いつ解消されるかどうか知りたいです。


企画チーム長:
残像の問題もスキップが生じるように最適化が鍵だと考えています。
下半期に計画の最適化で解決できるように努力してみましょう。


Q19:
バフアイコンが5つしか表示されない問題はいつ解決されることがありますか?


企画チーム長:
まだ解消されていない問題ですね。早く解決することができるように進行します。


Q20:
強化システムの場合、2〜3段の低下があるが、逆にこのようなペナルティを負っているのに2~3段の上昇はありません。


企画チーム長:
上昇が起こるほど普遍的な強化数値が上がることになります。
一般的に9-10強程度が普遍的だとみるが、2段階の上昇が適用される場合は、
より高い強化レベルになると予想されます。
ユーザ発言のとおりで事前に現在の9-10強を維持するという条件にシミュレーションを行ってみます。
この場合、2段階の上昇が生じた代わりに、現在の段階にとどまる可能性が高い気がします。
だから、結果的に現在の状態を維持したほうがよいと思いました。


Q21:
ドラゴンネストの現在進行しているストーリーはいつ頃完了しますか?
カーリーのストーリーは、アカデミックに比べてあまりにも不足しています。
カーリーのストーリーの追加予定は、ありませんか?


企画チーム長:
カーリーは、現在の計画にありません。
ただ、昨年のように、新規キャラクターのストーリーが不足しないようにアサシン専用ストーリーを準備中です。
現在進行しているストーリーの完了は私どもも検討しています。
もちろん、サービス終了を申し上げることはありません。次のストーリーを用意しますよ。


Q22:
職業間バランスの問題ではなく、レジェンドアイテムのいくつかの職業での違いがあります。
なぜ毎回そのような被害を受ける職業ができるんですか?


企画チーム長:
レジェンドは、冠位を付けることができない問題で生じた現象のようです。
現在60レベルレジェンドまではおっしゃられた部分の解決は、難しいようです。
ただし70レベルレジェンドでは、龍珠が適用される予定で、将来的に解消されるものと見ています。
現在のレジェンドの装備が持っている問題は解消は難しいが、もう一度バランス担当長と点検してみましょう。


Q23:
友人/ギルドメンバーリストがリアルタイムで更新されなくて既に行った友達に耳打ちを手渡す時がありました。
友達も100人にしかならない不便を改善してください。


-

Q24:
ブロックと登録時に、ブロックの理由を登録する機能を入れていただければだめでしょうか?


-

Q25:
強制的にステージをプレイしているイベントは退屈しています。


企画チーム長:
イベントの一部は、コンテンツを利用することは避けられないが、
その中で多様な姿をお見せできるように努力します。

事業PM様:
単純な繰り返しのプレイを逃れることができるように努力します。
企画チーム長様の多くのヘルプお願い致します。


Q26:
顔ヘアスタイルの色の種類が少なすぎます。


企画チーム長:
夏休みを想定して更新しようとしています。


Q27、28
・ホームページのファンアート掲示板の場合、複数の画像を登録するときに、タグを使用することによって不便です。
・ネクソン時はよくなったがアクトへの移行で掲示板の種類が変わったようですか。


-

Q29
現在放置されているコメットダストやサンスパークの予定はございますか知りたいです。


企画チーム長:
実際にはコピーの問題のために削除されました。
当時は、補償問題について深く議論は行われないままでした。
補償が必要な場合、高い強化レベルの装備から出てくるサンスパークに限って検討してみましょう。


Q30
メインクエストをしなくても最高レベルを達成することができます。
メインクエストをするように誘導する方向は?


-

Q31
アーチャーの矢筒の見た目が外部に表現にならなくて光武器、闇武器で制限があります。
いつになったら改善はできますか?


企画チーム長:
現時点では解決が難しいようです。
しかし、キャッシュコスチュームは明らかに通常のアイテムとは異なり価値が高いので、
もう一度、問題の解決を考慮するようにします。


Q32
ガーディアンフォース上方修正のためにマーセナリー、クルセイダーが疎外されているのがこれについてどう思いますか?


企画チーム長:
8人ネストで1人のタンカーは誰を連れて行くかの問題だと思います。
これは、ロールプレイングゲームの特性と見ることができます。
誰かがタンカーの役割を適切に実行すれば、他のタンカー職業は、自らの役割をするのは容易ではない。
もちろん、このような状況は一般的な内容ではなく、とても難しいコンテンツで限って起こる現象です。

企画チーム長:
タンカーの役割はガーディアン>クルセイダー>マーセナリーを優先で考えています。
クルセイダーやマーセナリーの場合は、8人ネストでタンカーの役割はできませんが、メモリア
のような難易度が比較的低いコンテンツで役割を果たすことができると期待しています。
いわれるようにバランスを合わせられなければだろうがある程度の限界があると思うので、
このように難易度を多様に提供する方向も検討中です。


Q33
デストロイヤーのスキルの中でブレーキングポイントがとても存在感がないのに、どう思いますか?


企画チーム長:
PvEでは、ブレーキングポイントが良いスキルになるには限界があります。
PvEでも、そのスキルが実効性があるように改善しましょう。
※どちらかがPvPな気がしますが、上記が訳通りです。


Q34
最近ギルド戦が定期的に行われていない。


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Q35
原画集、設定集、声優CD、フィギュアや他のオフラインの商品を販売するつもりはありませんか?


企画チーム長:
事業本部で製造することは難しい部分が多いです。
現在のところ、内部で確認するようにすべきと思います。


Q36
グローバルゲームであるため、海外もあって出ればたくさん売れるようですが...?


事業PM様:
当社は、国内だけを担当しているが、海外の場合は、言語的な問題が発生する可能性があるため、困難であるが、国内だけでもう一度確認をしてみましょう。

企画チーム長:
現在、中国側からフィギュアが関連して、内容が用意されてすぐに出てくる予定であり、
中国側との協議が円滑に進めば、国内で披露する可能性があります。


Q37
ギルドメンバー同士で別々にあるスペースはありません。ギルドアジトを作ってください。


企画チーム長:
MORPGの特性上ユーザーとユーザーがお互いに遭遇したコミュニティが起こりにくい構造と見ることができます。
これを解消しようと、なるべくゲーム内動線を単純化させようと努力しています。
セントヘイブンの中心街に持っていくのも一環だと見ていただければいいでしょう。


Q38
キャラクター選択ウィンドウの並べ替え機能はどうですか?


企画チーム長:
明言を上げることは難しいですが、ユーザーが必要な並べ替えできる機能があればいいと思います。その内容も進めていきます。


Q39
対象が他の村にある場合ギルド招待がありません。


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Q40、41
・デザートドラゴンネスト利用中に強制終了で見る利点(パターン回避、無敵時間利用)で代替解決策はありますか?
・最適化がされて飛散の問題が解決されるまでは変更すべきでない内容のようです。


企画チーム長:
同意します。もちろん私たちも確認していた部分ですが、誠実に我龍のユーザーが被害を被るよりも、現状を維持することが正しいと考えています。
このように見れば恥ずかしい話ですが、この悪用については最適化後に適切に進行することができるようになります。


Q42
ギルド戦の補正方法に関する正確な情報がないのに、補正基準が曖昧です。
正確などのような基準に行われますか?


企画チーム長:
ギルド戦はラダーと同様の方法で補正が設定されています。
実際に適用されている公式ではすぐにコロシアム掲示板を介して共有先できるようにします。


Q43
キャラクタースロットが足りなくてアサシンが出ても育てることができません。
これから増やすプランはありませんか?
※韓国ではキャラスロットが日本より少なかったと記憶しています。


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Q44
話すとチャット禁止がかかるが時間が長すぎてイライラします。


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Q45
最初に接続する際に3つのサーバーがあり、複雑です。一つでください。


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Q46
農場どうされたんですか?


企画チーム長:
農場はまだ明確に代替案を作成いたしておりずにいます。
以前の懇談会にも改善の意志を申し上げるが、まだ行われていなくて申し訳なく思っています。


Q47
"オート利用者に対して罰則がないから違法ではない"
だというのにどのように考えられですか?


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以下原文




현재 소외 받고 있는 알케미스트나 소서리스 같은 속성캐릭터들이 데저트드래곤네스트에서 차별 받는다 이문제는 어떻게 해소할 것인가?

사드가 속성 50%가 있어서 물공 직업보다 밀리는 부분은 사실입니다.
물론 이 부분의 해소를 위하여 여러가지 시도가 있었지만
아쉽게 명확한 결과를 얻지는 못했네요.
결정된 부분은 니지만, 이번에 나오는 용옥을 통해 속성문제를 해소할 수 있는
방안을 찾아보고 있습니다.
최소한 다음 드래곤네스트 때에는 그런 불공평한 문제를 해소할 수 있도록 해보겠습니다.





70레벨 개방을 할 때 스킬 밸런스는 얼마나 비중을 두고 진행하셨나요?
사실 유저들은 다른 직업들보다 더 강한 부분을 원하는데준비가 잘되어가고 있나요?

저희 스스로 잘한다고 말씀 드리기는 어려우나 항상 최선을 다하고 있습니다.
이에 대한 평가는 용자님들께서 판단해 주셔야 할 사항이아닌가 생각됩니다.
전체적으로 전투 패턴이 조금은 변화될 수 있는 방향으로 설계중입니다.
물론 밸런스를 잘 잡아야 하겠지만 이런 부분은 내부 테스트를 거친 이후에도 콜로세움 게시판을 통해 지속적으로 수정할 예정입니다.



내가 선호하는 직업이 드래곤네스트 파티에 참여를 못함으로 인해 생기는 피해에 대한 방안으로 유저들과의 소통을 통해 해결하는 것이
좋지 않을까요?

저도 개발진이 스스로 판단해서 하는 것은 한계가 있기 때문에 유저와의 소통이 중요하다고 생각합니다. 물론 일반적인 소통이 아닌 "잘" 소통해야 합니나. 언행일치가 되는 소통이 잘되는 소통이라 생각합니다. 현재는 이렇게 간담회나 자유게시판 등의 패널을 이용해서 유저분들의 의견을 들고 있지만 조만간 다를 자리를 마련해서 소통의 기화를 넓혀갈 계획입니다.



용옥이 새로 나오
는데, 60레벨 유니크보다 좋지 않다고 했는데,
현재 스탯은 공격력은 3만 - 4만, 생명력은 20만 - 30만 까지 가고 있습니다.
이대로 공격력은 십만 - 백만, 생명력은 백만 - 천만까지 가게 되는 건가요?
용옥 역시 잠재력과 비슷한 능력치를 갖게 되는지 궁금합니다.

최초에 용옥을 만들 때는 %증가를 모두 제거하고자 했습니다.
절대값으로만 능력치를 설정하려 했지만 여러 어려움 때문에 진행하지 못했습니다.



완전히 빼면 안되나요?

60레벨 접미사 / 잠재력 기반의 아이템들과 밸런스를 맞추기 위해서는 완전히 제거하는
것이 불가능하다고 판단됐습니다.
그래서 최소화시키는 것으로 방향을 잡아 기존보다는 낮은 %값이 들어갈 예정입니다.
추가로 70레벨 에픽 장비와 60레벨 유니크 장비와의 간격을 많이 좁혔습니다.



접미사와 잠재력이 사라진다면 기존의 장비들은 어떻게 됩니까?

60레벨 유니크의 접미사는 유지합니다. 이후에 습득되는 장비에 대해서만 새로운
아이템 체계가 적용될 예정입니다. 다소 혼란스러울 수 있으시겠지만,
이후에 확인하신다면, 어렵지 않게 확인하실 수 있을 거라 기대합니다.



짧은 장비의 교체주기에 관하여 구 아이템의 개선방향은 있으 신가요?

보통 만렙 확장을 기준으로 교체주기를 잡게 되는데
MORPG에서는 컨텐츠 소모가 빠르다는 특성으로 만렙 확장 시기가짧아 생기는 문제로
보고 있습니다.
물론 확장 시기를 늘리기 위해 아이템 드랍률을 1/2로 낮추어 컨텐츠 생명을 2배로 늘려
해결할 수는 있지만어느 누구도 그것을 원하지 않을 거라 생각합니다.

장비의 가치 보존의 첫 번째 목표는 60레벨 유니크 로 생각하고 있습니다.
이번 아이템 개편을 통해 70레벨 개방이 되어도 60레벨 유니크 는 여전히 최상위 아이템을
존재하게 할 것이고, 이것이 작은 가치 보존의 첫 시도이지만 앞으로는 전체적으로 아이템
가치 보존이 길어질 수 있도록 노력할 계획입니다.



어쌔신이 새롭게 등장한다면 직업 소외 문제는 더 심화됩니다.
네스트 입장 인원 수를 추가하실 계획은 없 이 신가요?

네스트 입장 인원 수를 늘리는 것이 소외직업의 해소 방안이라고 생각하지는 않습니다.
인원 수가 늘어나도 파티에서 선호되는 직업 우선순위로 불균형은 이어질 것으로 봅니다.

직업 소외 문제는 난이도가 높은 컨텐츠에서 발생합니다.
어려울수록 강한 직업만을 선호하게 됩니다. 완벽한 밸런스를 맞춘다면 해당 문제가
해소될 수는 있겠지만 네스트 1인 모드나 메모리아와 같은
기존 컨텐츠의 난이도 수정 버전을 업데이트하여 해당 문제를 최소화하려 합니다.
물론 밸런스를 맞추는 쪽이 우선순위는 더 높습니다.


10
70레벨에 등장하는 에픽 세트는 재료로 드랍되나요?
완제품으로 드랍되나요?

재료로 드랍됩니다. 다만, 재료의 종류를 줄였습니다.
무기 1종, 방어구 1종으로 되어 있어 제작이 복잡하지 않도록 하였습니다.


11
70제 장비에 이용을 안하는 잠재력 추출기는 어떻게 되나요?

점점 가치가 낮아질 것은 사실이지만 60레벨
유니크 장비 때문에 당장 상실되 진않습 니다.
물론 캐시로 제공되는 아이템이기에 별도의 보상 제공은 진행할 예정입니다.


12:
신비한 디자인 합성기의 획득 방법이 판도라에서만 확률로 획득 가능하고,
거래도 안되어 입수가 너무 어렵습니다.
자신이 꼭 원하는 코스튬을 고성능으로 이용하려면 반드시 필요한데,
차후에 변경이나 개선되는 계획은 없으신가요?

확답 가능한 부분은 아닙니다만 거래가 가능하게 수정하는 방향으로 검토해보겠습니다.


13:
액세서리의 잠재력이 사라지면 클레릭의 경우 크리티컬이나 속성의
영향을 많이 받기에 형평성에 문제가 생길 듯한데
이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

액세서리는 클레릭만을 위한 장비는 아닙니다.
클레릭의 컨빅션 오라와 같은 스킬로 빛 속성 의존도가 높아 발생하는 현상으로 생각됩니다.

잠재력이 갖고 있는 능력치와 용옥 능력치는 유사하게 설계되었습니다.
용옥은 인챈트를 편리하게 하기 위한 형태가 중요합니다.
용옥으로 기존의 밸런스 체계를 완전히 다르게 가져가자는 않습니다.


14:
파이널 데미지가 상당히 효율이 좋은데, 파이널 데미지 문장의 경우는
획득이 굉장히 어렵습니다. 이에 대한 개선방안은 있습니까?

저는 파이널 데미지가 갖고 있는 컨셉이 지금이 좋다고 생각합니다.
저번 간담회에서도 말씀 드렸듯 파이널 데미지의 컨셉은 누구나 갖출 수있는
아이템이 아닌 정말 운이 좋거가, 돈을 많이 투자해서 높일 수 있는 능력치입니다.

저희가 노력하고 있는 부분은 공격력이 점점 높아질 수 있는 방법을 쉽게 풀어주는 것이 아니라,
증가되는 공격력을 완화시킬 수 있는 방안이라고 생각하고 있습니다.


15:
래밸이 확장되면 통합레벨스킬도 추가되나요?

70레벨 개방 이후에 밸런스가 안정된다면 고려해볼 고려해볼 계획입니다.


16:
현재 일일 퀘스트, 거짓된 본거지, 트레져 스테이지 외에 즐길 것이 없어 지루합니다.
70레벨이 나온다고 해도 유저들이 금방 컨텐츠를 소모시킬 것 같은데,
소모기간은 어느 정도로 예상하고 계신지 70레벨만을 위한 컨텐츠가
현재 공개해주신 부분 외에도 준비되어 있으신지 궁금합니다.

저희가 생각하는 변화는 사실큰 변화는 아닙니다.
컨텐츠적인 부분에 대해서는 기존과 유사한 형태를 가져가되 그 안에서 벌어지는 전투에 대해서 변화를 주력 노력 중입니다. 보스 몬스터의 공략 패턴도 변화되어야겠지만 이번처럼 아이템 개편과 패시브 / EX 스킬의 추가로 전투에서도 변화를 가져가려 합니다.

최근 드래곤네스트의 컨텐츠는 알테이아 대륙탐험이 좋은 역할을 해주고 있다고 생각합니다.

70레벨에 등장할 새로운 컨텐츠는 아직은 기획 단계라 말씀 드리기 어렵네요.
다만 원더풀 테마파크, 다크레어 등의 사이드 컨텐츠의 서비스 형태를 변경해보려고 준비 중입니다.
현재 드래곤네스트에는 상당히 많은 사이드 컨텐츠가 있지만 이용률이 높다고 보기에는 어려움이 있습니다.
70레벨에서는 사이드 컨텐츠가 그 가치를 충분히 유저분들에게 제공할 수 있도록 개편을 준비 중입니다.



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17
최근에 튕김 현상이 자주 나타나 본인 혹은 파티원이 튕기는 모습을
볼 수 있는데 이는 상용화부터 지속적으로 발생한 부분입니다.
이에대해 개선안이 있나요?

Q18
씨드래곤네스트 등장 이후부터 나타난 몬스터 잔상현상의 경우는 언제쯤 해소될 수 있는지 궁금합니다.

잔상 문제도 튕김 현상처럼 최적화가 열쇠라고 생각하고 있습니다.
하반기 계획에 있는 최적화와 함께 해결할 수 있도록 노력해보겠습니다.


Q19
버프 아이콘이 5개밖에 표시되지 않는 문제는 언제쯤 해결될 수 있나요?

아직 해소되지 않은 문제네요. 빠른 시일 내에 해결될 수 있도록 진행하겠습니다.


Q20
강화 시스템의 경우 2-3단 하락이 가능하지만, 반대로 이런 페널티를 감수할 수 있는 상승은 없습니다.

상승이 더 생기는 만큼 보편적인 강화수치가 오르게 됩니다.
일반적으로 9-10강 정도가 보편적이라고 보지만 2단계 상승이 적용될 경우 더 높은 강화 수준이 될 것으로 예상됩니다.
유저 발언대를 통해 사전에 현재의 9-10강을 유지한다는 기준으로 시뮬레이션을 진행해보있습니다.
이경우 2단계상승이 생긴 대신에 현재 단계에 머무를 확률이 높게 가옵니다.
그래서 결과적으로 현재 상태를 유지하는 편이더 낫다고 생각되었습니다.


Q21
드래곤네스트의 현재 진행되고 있는 스토리는 언제쯤종결되가요?
칼리의 스토리는 아카데믹에 비해 너무 부족합니다.
칼리의 스토리 추가 계획은 없으신가요?

칼리는 현재 계획에 없습니다.
다만 작년처럼 신규 캐릭터의 스토리가 부족하지 않도록 어쌔신 전용 스토리를 준비 중입니다.
현재 진행되고 있는 스토리의 종결은 저희도 고려하고 있습니다.
물론 서비스 종료를 말씀 드리는 것은 아닙니다. 다음 스토리를 준비해야죠.


Q22
직업간 밸런스 문제가 아닌 레전드 아이템의 일부 직업에서의 차이가 있습니다.
왜 매번 그런 피해를 입는 직업이 생기는 건가요?

레전드는 접미사를 붙일 수없는 문제로 생긴 현상인 듯합니다.
현재 60레벨 레전드까지는 말씀해주신 부분이 해결은 어려울 듯합니다.
다만 70레벨 레전드에서는 용옥 이 적용될 예정으로 앞으로는 해소될 것으로 보고 있습니다.
현재 레전드 장비가 갖고 있는 문제는 해소는 어렵겠지만 한번 더 밸런스 담당장들과 점검해보겠습니다.


Q23
친구 / 길드원 목록이 실시간으로 갱신되지 않아서 이미 나간 친구에게 귓속말을 건넬 때가 있었습니다.
친구추가도 100명밖에 안되는 불편사항을 개선해주세요.

Q24
차단자 등록시 차단 사유를 등록하는 기능을 넣어주시면 안될까요?

Q25
강제적으로 스테이지를 플레이하게 하는 이벤트는 지루합니다.

이벤트에 대한 부분은 컨텐츠를 이용하는 것은 피할 수 없지만,
그 속에서 다양한 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

사업PM님
단순반복의 플레이를 벗어날 수 있도록 노력하겠습니다.
기획팀장 님의 많은 도움 부탁 드립니다.


Q26
얼굴 헤어스타일 색상의 종류가 너무 적습니다.

여름방학에 예정된 업데이트가 있습니다.


Q27,28
- 홈페이지 팬아트 게시판의 경우 복수의 이미지를 등록할 때 태그를 이용해야 해서 불편합니다.
- 넥슨 때는 잘 되었었는데 액토즈로 가면서 게시판 종류가 바뀐 것 같습이나.

Q29
현재 방치되어 있는 코메트더스트나 썬스파크에 대해 계획이 있으신 지 궁금합니다.

사실 복사 문제로 인해 제거되었었습니다.
당시에는 보상 문제에 대해 깊게 논의하지는 못했었습니다.
보상이 필요하다면 높은 강화 수준의 장비에서 나올 수 있는 썬스파크에 한해서 검토해 보겠습니다.


Q30
메인퀘스트를 안해도 최고레벨을 달성할 수 있습니다.
메인퀘스트를 하도록 유도하는 방향은?


Q31
아처의 화살통의 외형이 외부로 표현이 안되어 빛무기, 어둠무기에서 제한이 있습니다. 언제쯤 개선이 될까요?

현재로서는 해결이 어려울 듯합니다.
하지만 캐시 코스튬은 분명 일반 아이템과는 다르게 가치가 높기 때문에 한번더 해당 문제에 대한 해결을 고려하도록 하겠습니다.


Q32
가디언 포스 상향으로 인해 머셔너리, 크루세이더가 소외되고 있는게 이에 대해서 어떻게 생각하시나요?

8인 네스트에서 1명의 탱커를 누구를 데려가는 가의 문제라고 생각합니다.
이는 롤플레잉 게임 특성이라고 볼 수 있습니다.
누군가가 탱커의 역할을 제대로 수행한다면 다른 탱커 직업들은 제 역할을 하기란 쉽지 않습니다.
물론 이러한 상황은 일반컨텐츠가 아닌 굉장히 어려운 컨텐츠에 한해서 생기는 현상입니다.

탱커의 역할은 가디언 > 크루세이더 > 머셔너리를 우선순위로 생각하고 있습니다.
크루세이더나 머셔너리의 경우는 8인 네스트에서 탱커의 역할은 할 수 없지만 메모리아
와 같은 난이도가 상대적으로 낮은 컨텐츠에서 역할을 수행할 수 있을 거라 기대합니다.
되도록 밸런스가 맞춰져야겠지만 어느 정도 한계가 있다고 생각하기에 이처럼 난이도를
다양하게 제공하는 방향도 검토 중입니다.


Q33
디스트로이어의 스킬 중브레이킹 포인트가 너무 존재감이 없는데 어떻게 생각하시나요?

PvE에서는 브레이킹 포인트가 좋은 스킬이 되기에는 한계성이 있습니다.
PvE에서도 해당 스킬이 실효성이 있을 수 있도록 개선해보겠습니다.


Q34
최근 길드전이 주기적으로 진행되지 않고 있습니다.

Q35
원화집, 설정집, 성우음반, 피규어나 다른 오프라인 상품을 판매하실 생각은 없으신가요?

사업본부에서 제작하기는 어려운 부분이 많습니다.
현재로서는 내부적으로 한번 확인을 해봐야할 것 같습니다.


Q36
글로벌 게임이기 때문에 해외도 있고 나오면 많이 팔릴 것 같은데요...?

사업PM님
저희는 국내만 담당하고 있지만, 해외의 경우 언어적인 문제가 발생할 수 있기 때문에 어렵습니다 하지만, 국내만큼은 다시 한번 검토를 해보도록 하겠습니다.

현재 중국 쪽에서 피규어 관련되 내용이 준비되어 조만간 나올 예정이며,
중국 쪽과 협의가 원활히 진행된다면, 국내에서 선 보일 가능성은 있습니다.


Q37
길드원끼리 따로 있을 공간이 없습니다. 길드 아지트 만들어 주세요.

MORPG의 특성 상 유저와 유저가 서로 조우하여 커뮤니티가 일어나기에는 어려운 구조라고 볼 수 있습니다.
이를 해소하고자 가급적 게임 내 동선을 단순화시키려고 노력 중입니다.
세인트헤븐을 중심 마을로 가져가는 것도 일환이라고 봐주시면 좋을 듯합니다.


Q38
캐릭터 선택창의 사용자 정렬 기능은 어떤가요?

확답을 드리기는 어렵지만, 사용자가 원하는 기준으로 정렬할 수 있는 기능이 있다면 좋을 것같습니다. 해당 내용도 진행해 보도록 하겠습니다.


Q39
대상이 다른 마을에 있다면 길드 초대가 안됩니다.

Q40, 41
데저트드래곤네스트 이용 중 강제종료로 보는 이득
(패턴 회피, 무적시간 이용) 에 대안 해결 방안은 있나요?
최적화가 되어 튕김 문제가 해결되기 전까지는 수정하면 안되는 내용인 것 같습니다.

동의합니다. 물론 저희도 확인하고 있었던 부분이지만, 선의로 아용한 유저가피해를 입는 것보다 현 상태를 유지하는 것이 옳다고 생각하였습니다.
어떻게 보면 부끄러운 말이지만, 이 어뷰징에 대해서는 최적화 작업 이후에 진행할 수 있을 것 같습니다.


Q42
길드전
의 보정방식에 대한 정확한 정보가 없는데, 보정기준이 애매합니다.
정확한 어떤 기준으로 진행되나요?

길드전은 래더와 유사한 방식으로 보정이 설정되어 있습니다.
실제 적용되고 있는 공식에 대해서는 조만간 콜로세움 게시판을 통해서 공유해드릴 수 있도록 하겠습니다.


Q43
캐릭터 슬롯이 모자라서 어쌔신이 나와도 키울 수가 없습니다.
앞으로 늘리실 계획은 없으신가요?

Q44
말하다 보면 채팅금지가 걸리는데 시간이 너무 길어서 답답합니다.

Q45
처음에 접속할 때 3개의 서버가 있어 복잡합니다. 하나로 해주세요.

Q46
농장 어떻 된 건가요?

농장은 아직까지 명쾌하게 대안을 만들어드리지 못하고 있습니다.
이전 간담회 때에도 개선의지를 말씀 드리긴 했지만 아직까지 진행되지 못해서 죄송하게 생각합니다.


Q47
'오토 이용자에 대해 처벌이 안되니까 불법이 아니다'
라는데 어떻게 생각되시나요?

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コメント

No title

翻訳お疲れ様です!

Re: No title

ありがとうございます。
お役に立っていましたら幸いです。

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