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【公式】懇談会QnA(0526更新)
2014.05.20 02:35| 予定表【2014】
https://dn.happyoz.com/article/story/read.asp?0pb3A1k0AHX0s0dxp08RZAW3cjcqB3DLBzu0ab2wc3hc1uR2Yrryr3IpfjW3
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>>第1項:職業/スキルバランス
>>第2項:アイテム関連
>>第3項:キャッシュアイテム(未翻訳)
>>第4項:コロシアム関連(未翻訳)
>>第5項:レベルアップ/キャラクター関連(未翻訳)
>>第6項:システム
>>第7項:参入障壁の緩和


※他の項は未定です。

1.職業/スキルバランス

Q.1
新たなEXスキルが出るとのことだが、それはこれまでと同じく開発側の判断で選択されたものだ。
その新しいEXスキルは、ユーザーの希望と異なるものもあった。
そこで、このような追加スキルがある場合、その情報を事前に公開し
ユーザーとの意思疎通の上で進行する方法はとれないのか。

A.1
全体的なスキル計画過程はとても短い期間で行われる。
そのため、ツリーとスキルの選別において不十分なところもあった。
この部分はユーザーからのフィードバックにより改善が可能ならそうしたい。
よって次の更新では、コミュニケーションを通して作業を行うことを室長が約束する。

-----

Q.2
EX含む各スキルを開発陣が選択し更新するのもいい。ただ、
キャラクターバランスは継続的に改善されているが、クルセイダーの更新などで
65パッシブスキルが改編されたように、65パッシブをクラス全体もしくは
一部で改編させる予定があるのか。

A.2
65パッシブは最近少し変化があったと感じるだろう。現在はスキル数が多く、
ユーザーは複雑で大変だと感じていると思う。また、65レベルを達成するための
気力になったでしょう。試みとして少しずつ試している部分であり、それが
グラディエイターやムーンロードの更新である。

グラの場合、よりコンボ的でアグレッシブなプレイを進行する形となり、
全体的な印象はグラとムンロでは完全に他のクラスになったと
考えることができ、それこそが正しい姿だと思う。

グラ/ムンロは1次転職時点でのスキルは一緒、2次転職で1,2個スキルが増えただけでは、
異なる職業なのに少しの変化しかなく、楽しさがない部分だと思う。
今年触れるスキルは、同じスキルだが、3次職業によって違いがわかるような、
別のプレイができるようなパッチを目指している。
その代表例が5/14のエンジニアを主とするパッチだ。

再編の対象となる基準は、クラス自体の個人的プレイが優先でき、
そのプレイが楽しく、加えて(※難解なため意訳)
PTの役割があるのかないのかを見て進めている。

今後65パッシブだけでなく、すべてのクラスの「楽しさ」の面で、
それを追求できないだろうかと考えている。

-----

Q.3
更新されるエンジやクルセの調整内容が実際にPT参加につながるかどうかという意見がある。
それはユーザーの間でも話されていたことで、以前調整されたセレアナも
いまだにスムーズにPT参加へ参加できていないからだ。

同様に、様々なPTの組み合わせを作るとしても、
実情は有用とされる10個以内の仕事で組むことが多い。
つまり、仕事の多様性が全くない。
このような問題は理解していると思うが、追加の対策があるのか聞きたい。

A.3
ドラゴンネストの慢性的な問題だ。今、誘われないクラスがいくつがあるが、
一部のクラスはいつも誘われ、一部のクラスはいつも誘われない。
このような点は、ずっと継続してきた開発チームの問題だ。

今年考えている部分は、仕事のバフ/デバフの依存度が非常に高いということだ。
したがって、バフ/デバフの数値や組み合わせを見て、それに依存したPT作りとなっている。
よって、単純な数値の調整ではなく、全体的なバフ/デバフの依存度を下げる考えだ。

セレアナ上方修正の際は、PTの役割を除外し、ディーラーだけの要素
(手応え、打撃感、スキル回転率、ダメージ水準など)を考慮したが、
PTの役割については、仕事全体を考慮する必要があるため除外し、
職業全体のバフ/デバフの問題を6月~7月中に行う予定である。

闇攻撃特化問題は、大部分までを考慮できず、仕事の追加により
PT編成がどのように変わるかを推測できず発生した問題だ。
また、レイヴンを入れることで闇PTがより強力になった。
レイヴンは闇がコンセプトだったのでそのまま追加するしかなかった。
このように丁寧な処理ができず、ただ追加に追加を重ねた進行になる場合が多い。

よって、後半のプランを具現化しているが、最初は横並びのいくつかのPTを作ることができて、
現在の闇PTだけでなく火PT/氷PT/雷PTなど、既存の職業をつなぐバフ/デバフの数値を
無理のない状況での再配置を行う予定である。

そしてその数値は、従来よりも大きく低下することもある。
あるバフ/デバフ職がいなくても攻撃が上手な人がいればクリア可能、というようなパッチにできれば良いと思うし、
欲張りな方は組み合わせを考えるだろうが、多くの人にとって
「必須バフ(デバフ)職」から「連れて行ってもいい職」程度にしようとしている。
そのパッチができたら、とても衝撃を受けるだろうということを、予め申し上げておく。

-----

Q.4
BDの場合、ある職業はうまくいくがある職業はあまりにも死んでしまうため、ひどすぎると思う。
このような部分はおって解決するのかどうか聞きたい。

A.4
それは部門間のコミュニケーションの問題で、キャラクターフィードバックが難しく
思いのよらぬ攻略方法やガーディアンがその座を奪われることを予想できなかった。
この部分の障害は認められており、各部門のコミュニケーションの問題を改善し、
今後そのようなことがないように最大限努力をする。

-----

Q.5
復活制限をなくした事は、初心者ユーザーへの配慮などを考えると良いことだと思う。
だが逆に、制限がないため阻害される職業があまりにも多くなった。

ネスト進行時にセイント、パラ系、マセなどの職業をうまく連れていけるような施策があるか聞きたい。

A.5
全体的にゲームの難易度を複数作る方法で提供している。
難易度の場合はゲームでの緊張感やクリア時の成果を提供する最も重要な部分の一つだが、
モンスターに制限ではなく、他の幾つかの制限を無効にすることで多く話を進めている。

セイントは見過ごしてしまった部分だと考えていて、復活無制限により
ヒーラーの価値、つまり生存の価値が下がったと思う。
セイントは最上位コンテンツを覗いて、その役割の多くを喪失されたと考えられた部分だ。

また、最上位だけでなく、コンテンツの場合、復活制限はなるべく意見を聞き、
その難易度も選択できるように考えているが、提案してもらった意見は拝聴するようにする。

ただ実際にはセイントだけでなく、ドラゴンネストの場合、
タンク・ヒーラー・ディーラーの仕事の組み合わせでプレイしていても、
時間が経てばディーラーだけでもプレイできるようになるため、この問題が発生したと思われる。

-----

Q.6
現在のDNではダメージディーリングがコンセプトのキャラが多いが、
コンセプトに沿ってないキャラが多数いる状況だ。
端的に言えば、スナイパーがそうで、クールタイムが長い割に、
他職と比べディーリング能力が秀でていない。
また、魔法攻撃にのみ注力したアデプトのような職業に比べて、
FDを積んだスナイパーの方が弱いバランスはどう考えているのか。
インクイジターも同様の問題があり、この部分の対策があるのか聞きたい。

A.6
インクは5/14のパッチを期待してくれ。セイントとの全く異なる区別化が行われ、
違いがわかるようになるだろう。

バランスパッチ対象は、一つのポイントを付加しようとするが、
そのポイントについていうと、ダメージディーラーキャラが
ディーリングの弱い部分については単にそれだけで評価されておらず、
いくつかの側面から複合的にみたバランシングを行っているが、実際にはこの部分で壁を感じている。

複合的に見ると、しっかりとバランスを取ることが難しい。
例えばディーラーの中にはバフ依存度が高いクラスがある。
そのクラスの依存度がバフ80%、ディーリング20%だとして、
他のいくつかのクラスはバフ20%、ディーリング80%だったりする。
このような複合的な基準があまりにも多く、混乱を招く部分も多い。

今ではそのような部分でバフのレベルを下げながら、各職業のディーリングだけを見て、
ユーザーは、自分が希望するディーリングスタイルに応じて選択できるようにしたい。

今後もそのような方式のパッチを進行する予定であるので、
もう少し見守っていてほしい、これからもっと納得できるような役割を持つことができるよう努力する。

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Q.7
今のスナイパーの最大の問題は、戦闘が瞬間火力型のパターンだからだと思う。
スナイパーはスキルクールタイムも長くそのようなプレイはできない。
これについてどう考えているのか。

そのような観点から見ると、ドラゴンネストは、特定の職業だけしか遊べない。
これに対する対策を聞きたい。

A.7
具体的には言わなかったが、レイヴンの場合、リッパーよりディーリングも簡単で、
ダメージもよく出て生存もしやすい状況である。
このような部分は、問題があると考えていて、
不適当な部分があればその都度改善できるように作業を続行する予定である。

いくつかのクラスの属性は最近上方修正となり、ステータスが現在の混乱をもたらしてが、
レイヴンのダメージディーリング能力はクールタイムなどから見ても
確かに強いクラスとなっていて、事実、スナイパーはその地位が以前より低下したと見ている。

ただ、現在は全体的な上方修正による平均化をみているわけではない。
もちろん、下方修正による平均化でもない。
全体的なクラス改編を通じてバフ/デバフをある程度緩和しようとしている。
レイヴンのディーリング能力(の密度)については、レイヴンはそれ以外のとりえが1つもないので、
属性が低くなれば、ディーリング能力(の密度)も下がるだろうと思い、
そのような全体的なバランス調整にならないかと考えている。

5月から6月中にスキル改善策についての上方の一部を共有できる場を設けよう。

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Q.8
エレストラの新規EXスキルはアイスバリアなのか。本気?

A.8
現在EXスキルはその進捗状況がが80%くらいだ。開発でも議論があった問題であり、
選択肢はあったが、インジェクをEXにするには作るのが困難だった。

スキル関連の大きな骨子の1つは、スキル同士吊り合いをとれるようにしよう、だ。(※意訳)
たとえば、範囲が広すぎるマグマウェーブのように大幅に性能差がでてしまわないよう、(※意訳)
そのようなスキルは最大限抑止している。
そういう理由で、エレスのEXスキルはアイスバリアで進行する予定だ。

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Q.9
インクイジター改善に関して、インクユーザーが
グランドクロスを実際に使用すると思うのかどうか聞きたい。

A.9
まだグランドクロスの魅力を知らないようだ。かなりインパクトのあるスキルである。
ドラゴンネストのパターンは攻撃タイムに如何に効率的なディーリングを行えるかだが、
インクのスキルの中で最も適したスキルがグランドクロスだ。

面白い部分はダメージを与えきるのにかかる時間が長いことだ。
そんなリスクがあるからこそ、よりインパクトがあって、かなりの効果を得られる。
これらのリスクを考え、十分に良さを発揮できれば、どんなスキルよりも強力で、使いたくなるはずだ。

パッチ後ユーザーは、掲示板に「グランドクロス最高!」と書き込むだろう。

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Q.10
プレイユーザーが少なかったので、スクリーマーのような放置された職業もある。
今後の改善日程を聞きたい。

A.10
下半期再編計画のクラスだ。個人的に不思議に思うのは、
キャラクターのデータ的なダメージ量で不足している職業はないと思う。
ただし、実情はスキル回転率が重要になっているため、
(その面でのバフも多く、攻撃のパターンが連打になるため)
データより低くみられる部分があり、そのためキャラに魅力を感じない部分があると感じている。

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Q.11
スクリーマーはディーラーなのか、補助役なのか、どう考えているのか。

A.11
ディーラーだろう。事前にかけるバフが多く、
ダメージの与え方も積み上げ式だが、実際の役割は、ディーラーが的確だろう。

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Q.12
スクリーマーがディーラーだとは思うが、スクリーマーのダメージの与え方は、
累積型であり、現在のドラゴンネストでは、瞬間的なダメージが主に活用されている。
そのためスクリーマーはダメージを与えるまでが大変だ。この部分の改編の予定はあるのか。

A.12
スクリーマーの場合、2次転職とは別に、現状、先行バフが多すぎて
瞬間的なダメージを与えるタイミングをとりにくく、この部分は再編の重要な骨子となるだろう。

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Q.13
アーティラリーの場合、追加されるEXはほとんど使わないスキルだが、
この部分に改善の余地はあるのか聞きたい。

A.13
上方修正予定のクラスは、大まかに「フィジシャン」「ガーディアン」「ブリンガー」などが
リストに存在する。「アーティラリー」も攻撃距離に対する不満があることは同じように考えている。

下半期改編リストにおける保証できることは、7月の第1週から改編はスタートし、
月に1,2クラス行われることだ。
そのタイミングで改編がなかったからといって大きく失望しないことを願う。

改編クラスのリストアップ自体はとても簡単だが、それらのクラスを一つ一つ見ていると涙がでる。
そのため、どのクラスの改編するかを選定するのは難しい部分で、
「ガーディアン」の場合、いくつかのパターンが改善されれば元の自身のポジションに戻れるからだ。

プレイ自体は問題ないが、「フィジシャン」と「ガーディアン」を比較すると、
より難しく、より悲惨で、より長い期間問題になっているか、などの話をずっと協議しており、
その協議を通じて選択された職業は、1次的に適用されている。
(注:おそらく、取り急ぎ第一次パッチをあて、必要なら第二次パッチも用意するというようなことを言っている)


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Q.14
クリティカルダメージについて改善の予定は?

A.14
クリティカルダメージはステータスのバランスを取るためのモノで、
それに対して数値的に「力」に関連する食料やバフを活用できるチャンスであるが、
これは慎重に考えている。
今後の方向として「力」キャラには、それはクリティカルダメージではなく
新たな方式の他のバフ効果が適用される場合もある。(注:多分これがレンシアを指してると思われる)


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Q.15
「アデプト」などの職業の場合、2つ以上属性を使用するわけで、
BDU武器がある現状にもかかわらず、潜在能力のあるYD武器を使っている。

現在のアイテムの属性竜珠は無属性しかなく、オプションも無属性だけだ。
この部分の改善は行われるのか。

A.15
属性竜珠は、無属性が前提である。
現在、必要な属性が複数あるクラスが存在する問題は、改善したい部分だ。
つまり、自分のツリーだけではディーリング能力が途方もなく不足してしまい、
自分のメイン属性だけでは攻撃サイクルに使用すべきスキルが
不足しているため、サブスキルを使用するという形になっている。
5/14のエンジニア改編のように、自分のツリーを重視し、自身の属性(タイプ)のみ
使用しても満足のいくプレーができるように改善する予定である。
今後も、2つの属性を強制されないようにする予定だ。

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Q.16
「アデプト」の場合、自身のツリーも基本的に2属性だが、この部分は理解しているのか。

A.16
「アデプト」の場合、攻撃は火属性のみを使用することを想定していて、
"アイスビーム"のような氷属性はメインのディーリングスキルと見ておらず、単に氷結デバフという認識だ。
ただし、「アデプト」の"アイシクルエクスプレッション"と"アイスビーム"は、改善しようと思う。

-----
 

2.アイテム関連

[Q_1]
エピック装備について完成品がドロップされるとしたが、良い品と悪い品の違い、ドロップ率について。

[A_1]
80レベルはエピックセット完成品とエピックセット効果なしの完成品アイテムがドロップされる。
70レベルにはなかったが、両方がネストで同時にドロップされる。セット品のドロップ率が少し低い。

-----

[Q_2]
サードコアネストが更新されるが、すぐにレベル80が開放されるのに
70U装備をドロップする。ネストの寿命は問題ないのか。

[A_2]
70Uと80Eの関係について少し整理が必要な部分である。能力値の差を減らす方向
にし、ユニークを手に入れた方でもエピックを得れば使用することができますが、
アイテムの価値の喪失がないように調節している。

したがって、ユニークを得た方々も、そのアイテムに意味があると思う。
サードコアネストのドロップ率は、ブラックドラゴンネストよりも少し高い。

-----

[Q_3]
エピック完成品ドロップについて。
今までの素材を集める方式では、サブへの装備作成が楽だった。完成品状態でドロップするなら、
その確率などで、既存の方式と比べ同様にドロップがされるか聞きたい。

[A_3]
4人でネストを進行した時、セットエピックは1個程度、一般エピックは4個程度と考えている。

-----

[Q_4]
装備強化を継承するという内容がありますが、<ư>過去の潜在継承(注:難訳)と同様の適用になるのか聞きたい。

[A_4]
装備継承は大きなリスクがあり確定された部分ではないが、装備の価値保全の観点で検討が進められている。
現在話されているアイデアは、Lv70U+10→Lv80E+9、Lv70E+10→Lv80E+8になる程度であり、
装備継承に必要な消費アイテムは、ゲーム内ドロップで取得できるように考えている。

-----

[Q_5]
今回水曜日に更新されたブラックドラゴンハードコアモードで獲得可能なレジェンドアイテムについて質問だ。
レジェンドアイテムの場合、1つ前のレベルと比べると、だいたい強化費用が1.2倍〜1.7倍程度になっているが、
今回のレジェンドの場合どのくらいの費用がかかるか聞きたい。

[A_5]
レジェンド強化費用がかなり高いという意見はとてもたくさん受けた。
70レベルレジェンドの場合、従来よりも13〜15%程度高いと見てくれ。

-----

[Q_6]
不必要な装備を分解する場合は、"逆鱗"を得ることができるか。

[A_6]
装備を分解して、従来と同じように新しい装備を製作できるシステムがある。

-----

[Q_7]
レジェンドアイテムなら当然レジェンド竜珠を装着したいと思うが、
ユニーク/レジェンド竜珠が実装される予定があるのか。

[A_7]
竜珠に関連して意見が分かれたが、レジェンド竜珠を出すよりレジェンド竜珠が出てはいけないという意見が多かった。
ただし、今後、アイテムを作る上で、より簡単に、シンプルで手軽に行くようにしようとしている。

新しいユーザーが入ってきた時のために、上/中/下級の竜珠などの複雑なシステムのために
アプローチを阻害させる要素を可能な限り統合し、ハードルを下げようとしている。

80レベルの開発と同時に、すべてのアイテムのシステムにおいて、そのような問題を持っている限り
システムのギャップを持たないように努力しているため、ユニーク、レジェンド竜珠は、現在では計画が全くない。

-----

[Q_8]
アイテム強化確率公開については、どのように考えているのか。

[A_8]
公開しないようにする。パーセンテージを表示したときの各確率は決まっているが、
確率を公開した際に発生する問題が多いと見ている。
公開の問題ではなく、むしろ強化確率の問題か、強化値-3の問題があるとみており、
可能な限り解決してみようと思う。

事実、強化については非常に保守的である。すべてのバランスの中核とされているのは強化だから、
たとえ強化確率を"0.1%"変更するだけでも、あらゆる部分に影響がある。

そのための強化確率を公開した/しないなど余計なことはせず、
なるべく触れないことでサービス全体の安定性がはかれ問題はないと見ている。
そのような観点から、現在の確率は維持し、強化値-2/-3の削除について考慮している状況である。

-----

[Q_9]
初心者が入るオープンハウスでは、装備​​の+10強化に制限があって強化をしても失敗が重なり失望する場合がある。
だから強化確率は公開して、ある程度合理的に判断できるようにするのがいいと思うが、どうか。

[A_9]
実際に公開したとしても、合理的に判断することができるとは思わない。偏差や体感で強化のしやすさは
かわるかもしれないが、実際の"強化確率"はかわらないからだ。

ただし、その考えは共感できる。つまり、新規ユーザーが強化をして成功しないストレスで離脱をすることを
どのようにするのかという問題については、改善されるべきことだと見ている。
そのような観点から"強化マイレージ"のようなシステムを少し検討をしていた。
"強化マイレージ"は強化の失敗が続き特定の回数に達すると、強化確率に補正がかかるシステムである。

したがって、強化確率の公開よりかは、強化におけるストレスの改善に目的を置いて、
新規ユーザーが強化をしたとき、 次もがんばろうと思える要因を入れることに対して肯定的に検討する考えだ。

-----

[Q_10]
私は低レベルのミッションクリアをしたいのですが、初心者武器だけでは無条件に一発で死んで
ミッションをクリアすることができない。能力値を弱体化させてくれるアイテムの作成は可能か。

[A_10]
能力値-99%の機能は可能である。作成することは困難ではないようで、
関連して特異点がないことを確認して進行する。

-----

[Q_11]
低レベルの参入障壁として装備生成に問題が発生すると判断し、潜在能力の代替として竜珠が出てきた。
潜在能力はいつ削除する予定があるのか​​、あるいは削除しないこともあるか聞きたい。

[A_11]
アクセサリーの潜在能力は削除しない予定である。
80レベル開放と同時に60レベルエピック/ユニークの潜在能力の削除が予定されており(アクセを除く)、
強化数値も従来のように+1される予定であり、さらに補填として竜珠引換券を支給する予定である。

-----

3.キャッシュアイテム関連
※この項目については仕様が大きく異なるため、翻訳しません。

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4.コロシアム関連

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5.レベルアップ/キャラクター関連

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6.システム
※一部設問抜粋

[Q_2]
ドラゴンネストの変わらない問題は、タンク/ディーラー/ヒーラーと役割があるのに、
最終的にはディーラーの安全を確保し、ディーラーがその役割をたくさん果たせるような、
"ダメージを与えること"が中心になっている状況だと思う。

ドラゴンネストの面白さはアクション的な部分であるが、そのようなアクション的な部分が強調されるより、
ディーリングに集中してしまうことが問題である。例えば、ケルベロスのような40レベル以前のネストのような
アクション的なパターンが高レベルでは適用されない場合が多い。

パターンの変化がある程度目に見えるので動き自体も簡素化されている。
ある程度解消することができるようにする方法はどうかと思うかどうかを聞きたい。

例えば「Blade&Soul」での"合わせ技"のように、ノックバック効果のある攻撃を複数回ボスにあてると
相手を浮かせることができるとか、クラスごとの浮かせるスキルなどを協力してやれば
パーティーの多様化に繋がると思うが、考えていることを聞きたい。

[A_2]
過去にはアクションに基づいていたが、現在は装備などの数値に基づいたゲームとのことだが、
2つの方法が共存していると見ている。

基本的にRPGは数値型ゲームだと思う。装備を揃えるのも意味があり、時間を投資して、
コンテンツを攻略ということに対して価値があると見る。アクション性を1位として見ることはできない部分であるようだ。

時間の投資には、常に1位として思考をしているが、もちろん、アクション性をどのようにするかは常に協議し、
今回の英雄の戦場のような"数値型"ではなく、"補正"と呼ばれるを機能を使って
"アクション"に基づいて作ってみようという趣旨で行われた。
したがって、このような努力は、優先順位は2位として進行するだろう。1位は数値だと考えている。

-----

[Q_4]
竜珠を製作するために、自動的に一括製作プロセスが可能かどうか聞きたい。

[A_4]
材料が十分にある場合は、10個でも20個も一度に製作ができるようにする機能については、
開発リストに追加して進行できるようにする。

-----

[Q_5]
ネスト進行時、パラディンやデストロイヤーのようなヘイトを獲得するキャラクターが存在しない場合、
ほとんど初期の4職業にタゲが行く。アカデミック、カーリーがなぜヘイトが低いのか聞きたい。

[A_5]
ヘイトシステムを扱ういくつかの因子があるが、最近作られたクラスには、ヘイト関連がよく整理されていなかった。
正直ヘイトが新規キャラクターたちにはうまく適用されていない面がある。

さらに遠距離キャラに敵対値が多く適用される。
システム上、1.5〜2倍程度、遠距離キャラクターがヘイトを集めるようになっている。

最近出てきたクラスは近距離になっているため、新規キャラクターのヘイトを上手に設定できない部分である。
現在の敵対値システムにつきましては計画はないが、今年ヘイトデザイン関連して協議し、
修正が可能であると判断されれば、その情報を共有することはできようにする。

-----

7.参入障壁の緩和
※一部設問抜粋

[Q_1]
新規ユーザーが多く入ったが定着せず多くがやめてしまった。これはシステム的な問題だと思う。
基本的には最大レベル達成した後、Lv70装備セット​​を揃えられる程度のゴールドは、
システムで支えなければならならないと見ているが、以前まではほとんどそのような部分がなかったと思う。

強化などの一部を残して、装備を揃えるのが難しい状況だ。
そして、高スペックユーザー達は自分たち同士でネストを行って、新規ユーザーは、
装備が十分でなく野良パーティーにも入りにくいということが、ユーザーが定着しない理由だと思う。
80レベル開放後もレンタル装備システムを維持する思いがあるのか​​聞きたい。

[A_1]
レンタル装備の場合、新規ユーザーが定着できるスペックをもてるよるように、
簡単に期間制装備を購入して揃えられるようにと、そのような意図でパッチが進行された。

実際には80レベルでは、簡単に装備を取得するのではなく、クエストを通じてレア装備などを少しずつ得て、
ある程度ステージを利用できるようにしようとしている。

期間制装備をただ与えるのではなく、クエストを通じて得られた装備を使って80レベルステージやネストを回れる
ようになりゴールドを取得できるようにしようとしている部分である。
が、もちろん、もう少し検討を試みなければだが、テストを介して進行し、
涙装備が必要なくなるほどスペックを上げることができれば、涙レンタル装備を追加しない選択肢もある。
もしそれが難しいと思ったら涙レンタル装備追加も考えている。

-----

[Q_2]
80レベル開放で獲得するレア装備を装備したユーザーを、既存の高スペック装備ユーザーが
連れて行くかは懐疑的と見るが、どのように考えているか聞きたい。

[A_2]
従ってそれらについても、一緒に行くことができるほど涙装備の程度の仕様を合わせることを考えている。

80レベルでは、レア装備を介して既存の涙レンタル装備の仕様を得ることができるように努力をして、
レベルキャップになるとクエスト装備とステージで得られた装備でスペックを備えることができるように努力している。

-----

[Q_3]
高スペックユーザーは装備を合わせて他のネストに移るが、
高スペックユーザーを新規と一緒に狩りをするようにするには、
新規ユーザーに"初心者優遇バフ"的な何かを付与する必要性があると考えて提案申し上げる。
たとえばドロップ率があがったり、だ。
高スペックユーザーにも役立つモノならば、新規も高スペも一緒にネストで遊べるだろう。

単純にスペックを合わせることは事実、高スペックユーザーには意味がないので、
上記のバフなどを新規ユーザーに支給するような案についてどう思うか。

[A_3]
実際には、新規ユーザのバフを与えることについては非常に消極的だ。
あまりにも多くの盗用(多重アカウント)があって、
それが純粋な新規ユーザーであるかの確認ができないなどの様々な困難な状況がある。
しかしレンタル装備などの場合、期間制だから、特に問題がなく提供できる方向だ。
言われた部分は、常時実装は難しいと見て、特定の時期に合わせて進行するように努力する。

レンタル装備については、実際には懐疑的だ。ゲームをつまらなくする要素と考えていて、
ジャンピングキャラクター(注:過去にあったイベントで、+10装備LvMAXキャラが手に入るイベントだったと思う)
に似ていると思う。自分の努力で達成していくシステムではなく、女神の涙ひとつを時限的にアイテムを維持しているが、繰り返して貸与するなどの部分は、ゲームをつまらなくしていると思う。

ただし、レア装備で申し上げた内容のように、ドキッとするほど、現在のレア装備は価値がない。
しかし、クエストを通じて得られる装備の価値を温存することが重要であるとの話をたくさんしている。
最終的には70〜80まで進行し得られたレア等級装備を持ってネストをどのように進行できるのかについて悩んでいて、
70レベルの時にこれが失敗した理由は、60レベルユニーク装備の価値を維持することに重点を置きすぎて、
当時ガーディアンネストの場合Lv60U着用者がクリアできる難易度であった。だから、60レベル装備を
揃えた方々のためのバランスだったし、レア等級装備者はアビス段階までしか回ることがない状況になったのだ。

よって80レベルでは、レア装備でも時間がかかるかもしれないが、ネストをクリアできるよう考慮をしている。

-----

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コメント

No title

マジェの本来の役目のデバッファーについてもどうにかして欲しいと思ってるけれど、全然話に出てないみたいで切ないです
時止め効かない スロウも効かない
ホントなんなんだろう。

No title

他のゲームではボスタイプ相手でも、
「(例えば)ダウン攻撃を短い時間で2回与えればダウンする」
「一度目は効くが、その後一定時間、その状態異常に対して抵抗を持つ」
「状態異常の持続時間が大幅に短くなるが、効く」
みたいな感じで、性能は落ちるけど効くようにできてるものが結構ありますよね。
そしてそれがアクションや戦術要素に繋がり、面白かったりします。

ドラネスの場合は…。
ボスタイプに対しての時止めやスロウは、32ケルの時にはすでに効かなかった気がします。
(スタンとかディレイもあるけどさっぱり使われませんしね)
そしてずーっと効かないで通しているからなぁ。

ただまもなく80開放があるので、それで新しいパターンとして効くようになるかも…!?
それに日本のPも変わりましたし、根気強く要望を送ると動いてくれるかもしれませんね。




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