上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。
スポンサーサイト
--.--.-- --:--| スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。
開発者ノート◆新世界
2015.07.24 20:31| [公式]DN-Story
ある程度翻訳完了。未翻訳部分はそのうち…
150724dnst.png

目次
こんにちは!
■転職に応じた攻撃のタイプを変更
■スキルの範囲標準化とエフェクト簡素化
■職業別パーティー相乗効果改編
■新世界以降のクラスの役割
■全てのクラスダメージリバランス
■MPシステム改編
■補正改編
最後に...


-----
.



こんにちは!

挨拶略



■転職に応じた攻撃のタイプを変更
すべてのスキルの物理/魔法タイプが2次転職のコンセプトに合わせて柔軟に変化するようになります。
例えば、「ムーンロード」転職の場合、[物理]タイプである戦士のクラスで開始したが2次転職時[魔法]タイプに変化がされ、
これにより、1次転職スキルの中で、いくつかの[物理]攻撃タイプスキルについて不利益を受けました。

これらの不利益は、特定のクラスでのみ発生しています。
私たちは、サービスの過程で、これらの転職ごとの攻撃タイプによる不利益を考慮した上で
ダメージバランスの設定をしなければなりませんでした。
しかし、転職に発生する能力値のバラツキをダメージバランスに補完する方式が
常に公平な結果を生まないという結論を下しました。

その修正によるスキルの変更は以下の通りです。

1、スキルツールチップの攻撃力表記方式が「物理/魔法攻撃力」から「攻撃力」に変更されます。
2、1次/2次転職時にすべてのスキルがクラスコンセプトに合った攻撃タイプに一括変更されます。
3、クレリックの場合は、例外的に、既存のように物理/魔法の複合タイプのコンセプトを維持します。




■スキルの範囲標準化とエフェクト簡素化
5年間のサービスの過程で多くのEXスキルと新規キャラクターが更新され、
毎年スキル判定範囲が少しずつ増えました。
これは、パートナープレイ時の視覚や攻略的な不快感を悪化させてきました
私たちは、今回のパッチを介してスキル判定範囲の調整が避けられないスキルを下方調節しました。
アクションゲームでスキルの事前動作を認知して、対応する攻/防プロセスは非常に重要な楽しい要素です。
スキルを認知しても避けられない判定を持ったり、認知することができず、高速事前動作を持つスキルは
お互いにストレスのみ与えます。
今後もスキルの攻/防関係を害するスキルは引き続き再調整していきます。

!判定が下方調整されているスキルの数は約30種であり、
PvPモードで対応が可能な範囲内で下方幅は最小限に抑えました。



■職業別パーティー相乗効果改編
職業別パーティーバフ/デバフ効果が改編されます。
短い時間爆発的な能力を付与するバフ(以下タイミングバフ)は非常に魅力的なコンセプトであり、
攻撃のタイミングとの相乗組み合わせの戦略的な楽しさを与えるという側面で多くの呼応を受けてきました。
しかしバランス修正のほとんどは、バフとデバフの変化を肯定的に行なうしかなかったし、(意訳)
結果クラスバランス全体の負の経験につながりました。

タイミングバフによる負の経験
a、タイミングバフの強弱に応じてパーティーのクラスの組み合わせが決定され、これがバランスの絶対的指標とされた。
b、ボス攻略時のタイミングプレイが好まれ、開発者が意図した様々なパターンの攻防が行われなくなった。
c、短いタイミングに大きなダメージディーリングが重要になって、スキル間の大きなダメージ格差を発生させた。
 つまり、少数のスキルのダメージへの依存度が全体のスキルのバランスよりも重要になった。


タイミングバフが過度になることに起因する問題は、ゲーム内全般に渡っており修正が容易ではない部分でした。
モンスター/キャラクター/コンテンツは、有機的に相互作用をするので、1つ2つのクラスのスキルを下方修正したり
コンテンツバランスを修正する程度では、改善することができない現象でありました。
私たちは、この負の経験を認知しているが、変更することができない状況が続きました。

これまで放置してきた根本的問題であるが、タイミングバフ問題を正そうと、
今回のパッチを介してタイミングバフの影響力を最小化することを決定しました。
タイミングバフ除去のために、コンテンツとモンスターが受けられる影響をすべて考慮して、一緒に修正しました。
パッチ以後のコンテンツでは、タイミングバフの極端な戦略性より、適切な攻防かどうか、
あるいはアグレッシブなプレーをしていることが大きな成果をもたらすでしょう。
さらに、これらの成果を定量的に確認して比較できるように
[モンスターに与えたダメージの寄与度]を確認することができる[DPSメーター]を開発中です。



■新世界以降のクラスの役割
パーティー相乗変更により、クラスの役割の大きな変化はありません。
ディーラー軍はもはや極度な相乗効果を持たないようにされたが、クラスの個人のためのメカニズムはそのまま維持されます。
ドラゴンネストは、アクションゲームですが、クラス間の役割は、他のアクションゲームと違う点を持つ魅力的な要素だと思います。
私たちは、これらのクラスの役割を再調整したり、再構成する意図はなく、
今後更新されるスキルのパッチを使用して、これらのクラスの役割をさらに有意義に作っていく予定です。

私たちが意図したクラスの役割の方向性は、同じ役割群(ディーラー、サポーター、タンク、ヒーラーなど)を持つクラスは、
同じ相乗効果を持たなければならないということです。
代わりに、各クラスのプレイメカニズムに固有の魅力を付与して、
様々なクラスの操作で出てくるプレイの経験が新しい楽しみになるように意図しました。
これらの変更により、パーティー人員を選別する際の役割群の組み合わせの戦略性は損なわれず、
特定の役割群が捨てられたり極端に好むわけではない事を願いました。
これらの役割群の組み合わせのバランスは、今後も着実に合わせていく予定であり、
今後はシナジーバランスの変更が発生した場合、役割群すべてが影響を受けることになります。

クラスの役割の概要
1、クラスの役割は、ディーラー/サポーター/タンク/ヒーラーとして規定します。
2、ヒーラーは1つの大規模ヒールと1つの持続ヒール/ MP回復、1つのキュアを持っています。
3、タンクは固有の防御機構と1つの挑発能力を持っています。
4、ディーラーは3つの攻撃デバフのコンセプトに適した1つを持っています。
5、今後クラスが持つ固有の効果はモンスターによって無効化されません。
(バグ発生防止を目的とし、いくつかの制限されることはあります。)




■全てのクラスダメージリバランス
全クラスのダメージがリバランシングされました。
前に述べたように、長いサービスの過程で蓄積された過剰な[タイミングバフ]は
スキルバランスの方向性にも大きな影響を与えました。
約15個ほどのクラス別のアクティブスキルは極端なバランスのギャップを持っており、
これらのバランスにより、モンスターとの攻防は私達が意図した方向とは異なる方向に推移しました。

現在の戦闘テンションはスキルバランスと同じように極端であり、ホットさとルーズさを絶えず繰り返します。
また、スキルの使用優先順位を決定する際のダメージは絶対要素となり、アクションの価値は移動能力だけを好むようになりました。
(強いスキルのみ使用しすぐ移動する攻撃サイクル)
私たちは、ユーザーの方々がよりアクションゲームに適したプレイ経験を願って
これらのアクションの価値によるプレイ経験を誘導するためにダメージを再編成しました。

ダメージ変更の方向性
1、役割群とは関係なく、すべてのクラスは、同じDPS基準によりダメージが計算されます。
2、しかし、役割に応じて、攻撃スキルの数の差があり、ディーリング能力の差は発生します。
3、役割群によるシナジー統一とスキルDPS基準の統一のために、同じ役割群は、ディーリング環境が公平に提供されます。
4、誰がより積極的であり、洗練されたプレーをしたのかが成績の目安となります。



a、基本クラスのアクティブスキル10点/1次転職スキル30点/2次転職スキル30点/習得レベルに応じたウェイト0〜30%の追加(相対的なダメージの割合です。)
>> 私たちは、スキル習得レベルのが高い理由で絶対的に高いダメージを出さない事を願います。ただし、既存のプレイパターンを考慮して、最小限のレベルのウェイトを付与しました。これは、今後のパッチを介して引き続き隙間を減らしていくものであり、
高レベルののキャラクターは、多くのスキルを習得したことでも、十分な満足感を持つことができるように上級スキルのアクション性を改善する予定です。

b、ダメージ計算は総ダメージではなくDPSが目安となります。
>> 長い時間攻撃するスキルは、総ダメージが高いものであるが、時間比ダメージは大きなギャップをうみません。
>> アクションが長い攻撃スキルは、短いスキルに比べて若干のアドバンテージを持っているし、
 これはユーザーのプレイデータに基づいて反映していく予定です。
>> ユーザーはモンスターを攻撃することができると判断した場合、どのくらいの時間ダメージを入れることができるかどうかを
 判断して、適切なディーリングスキルを配置する必要があり、これらのモンスターのディレイを
 判断する能力が高いプレーヤーは、他のユーザーに比べて、より高い成績を期待できます。

c、クラス別アクション価値はDPS能力に反映されます。
>> 現在のクラスアクションはコンセプト的な要素が大きく反映されて製作されました。
よっyr、クラス間のコンセプトに基づいて生存能力、ディーリング難易度が大きな違いがあります。
私たちは、生存能力が低くディーリング簡易もが高いクラスが持つスキルは、
追加のDPSアドバンテージを持つように再設計しました。
これらのアクションのクラスギャップは、今後調整して、着実に調節していくものであり、ユーザーはより高いリスク環境で
強力なディーリングをするかより安全な環境で継続的なディーリングをするか、自分のプレイ性向に応じて選択することができます。

d、クラス別移動能力は等化されます。
>> クラスがより高いディーリングをするためのスキルのメカニズムを理解してプレイすることは、
成績で最も大きな影響を与える要素です。
しかし、これらのクラスのアクションコンセプトが移動能力にまで反映されない事を願います。
私たちは、ネストプレイ時に「移動プレイ」を基礎攻略として反映します。
これらの移動能力はキャラクターの最も基本的な攻略要素として使用され、クラス別の移動能力は、
現在よりもギャップが減少すべきだと考えています。
追加のパッチを介して移動能力が低いキャラクターは移動スキルを補完することがあり、
提供されている移動スキルはキャラクターのコンセプト的な魅力を最大限に反映するようにします。



■MPシステム改編
キャラクターのMPシステムが公式単位から再改編されました。

一般的にMPシステムの価値は、戦闘持久力に影響を与え、これスキル使用時興味深い考慮事項があります。
しかし、ドラゴンネストの場合、一般的なアクションゲームとは異なり、
クールタイムとダメージの影響が大きく設計されたアクションゲームです。
ドラゴンネストでは、スキル使用時のダメージ/アクション価値/クールタイムを考慮し選択する必要があり、
ここでMPリソースを戦略要素に付けるには余りにも複雑な面がありました。
既存のサービスのプロセスを振り返ってみると、初期のバランスでは、MPシステムが有意に提供されたが
アクション回数のクラス間の格差をMPバランスに反映できず、いくつかのクラスでは、MPリソースの楽しみを提供するのは難しく、
これらのバランスの問題を整えて実装するには、長い間に蓄積されたバランスに影響を与える可能性がしかありませんでした。
最終的にはMPシステムは、ユーザに提供されるが、意味のないリソースの状態で数年間サービスされてきました。

昨年の場合、いくつかのクラスとモンスターからMPシステムを活用して戦略性を付与しようと試みたが、
肯定的な経験を引き出すことができなかったMPシステムの改編の避けられないという判断に至りました。
今回のパッチで、MPシステムは原点から見直しされており、
もっとドラゴンネストに適したシステムに改善していこうという試みを行っています。

ドラゴンネストは、アクションゲームであるだけにMPリソースがデフォルトのアクション性を損なわないことを願いました。
MPリソースは、ユーティリティスキルでのリスク資源としての位置付けになることを願っていたが、
今後、基本的な戦闘では、全体的にMPリソースが不足しないようになります。
つまり、基本的なプレイではMPを気にせずいられるが、特定のスキルの攻防で部分的に使用することになるだろう。
この楽しさを公平に提供するために、全クラスのMP最大値を規格化して提供するように用意しました。

変更された内容は以下の通りです。
1、全クラスは共通で初期5万/1次転職時10万/2次転職時20万の最大MPを持っています。
2、知能は今後MP最大値を増加しません。強化をしても、最大MPが増加しません。
3、キャッシュアイテムを介してのみ制限された最大MPオプションを取得することができ、理論的な最大値は約+8万です。
4、MP回復量は最小限に抑えており、ヒーラーのMP回復スキルを使用して持久力を少し上げることができます。
5、EXスキルが存在している主力スキルだけMPを消費し、EXスキル習得時MP消費量は2倍になります。(一部例外スキル存在)
6、全キャラにおいて"主力スキルを連打しMPが0になるまでの時間"をシミュレートし、全クラスが似たような時間を持っています。


koikoi追記:MPの単位[万]が間違っている可能性あり。



■補正改編
説明
(のちほど訳します→しないかも…)

コンテンツ補正
1、全てのキャラクターの基本能力値に乗算倍数を使用します。
この時、倍数は、クラスごとに異なる値を使用せずに、すべて同じ倍数が適用されます。
2、例えば、英雄の戦場ハードコアに入場する場合、すべてのキャラクターは装備を脱いだ能力値にHP12倍数が適用されます。
3、これはバランス調整に応じて変更されることがありますが、常にクリア確認できるように皆さんに公開する予定です。

ラダー補正
1、基本的にコンテンツ補正と同じ方法の倍数が適用されます。
2、装備への影響力をバランスの意図に応じて[%]パーセンテージで設定し、これもまた、クラス別に区分していません。
3、装備の影響を20%に設定すると、装備のすべての能力値が20%だけが適用されます。




最後に...

今回の改編に参加したすべての開発者は、より良いドラゴンネストになるように、真の意味で最善を尽くして取り組みました。

今回のアップデートの最大の目的は、ユーザーの皆さんの心と同じだと思います。
今後5年、いや10年後にももっと楽しく遊べるドラゴンネストになることを願う気持ちです。
これらの心がユーザー様たちに伝われば、最盛期のドラゴンネストに戻ることができると確信しています。
長い文最後まで見ていただき、

ありがとうございます。
おそらく今後は、より頻繁に、このような話の場を設けるようにします。

-----
スポンサーサイト

コメント

非公開コメント

 ページトップへ
ツイッター



カレンダー

10 | 2017/11 | 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -

検索フォーム

RSSリンクの表示

友好サイトさん

最新コメント

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。