上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。
スポンサーサイト
--.--.-- --:--| スポンサー広告
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。
【TIG】"ドラゴンネストR:新世界"更新 開発陣インタビュー
2015.07.27 23:25| 一般情報
元記事:http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=59481
20150727141920_4826.jpg20150727141922_6951.jpg
20150727141922_6467.jpg20150727111824_4210.jpg
20150727113730_5249.jpg20150727113727_8699.jpg


■<ドラゴンネストR:新世界>、全面改編を通じてアクションの初心に
■アクションを強調し、コンテンツ全面改編でリバランシング"
■ストレス要因減らし新規ユーザーもついていけるように
■過去の人気ネスト、楽しみを生かしながら、新たに改編する
■ストーリーは依然大きな価値がある、将来サブクエストもジャーナル適用を検討"

-----
.


※機械翻訳可能なため、一部不要な部分を省略して載せています。


■<ドラゴンネストR:新世界>、全面改編を通じてアクションの初心に

かなりの大規模アップデートを用意するとしたが、具体的な内容を知らせてくれ。

企画チーム長アン・ソクヒョン:
今回のアップデートの中核スローガンがまさに「R」という文字だ。
・アクションゲームの初心に戻ろうという意味でアクションリバース(Rebirth)
・ユーザのストレスを最小限に抑えるせようストレスリリース(Release)
・コンテンツを全面的に再構成するコンテンツリブート(Reboot)
全体的には、<ドラゴンネスト>の初期の姿、
つまり、アクションを強調するしっかりとしたアクションゲームの初心に戻ろうを目標に、7~8ヶ月を費やし開発を進めた。



アクションの本質に戻るとは、どこから始まった発想か?

企画チーム長:
現在に至るまでのたくさんの更新の中で、各キャラクターの能力値は高くなり、特定のクラスに相乗効果が傾くようになった。
問題は、「パーティーバフ」だった。パーティーバフが重なりユーザーのダメージが全体的に高くなって、
モンスターは瞬く間に溶けてしまうプレーの繰り返しに。アクションゲームらしくないプレイだった。

モンスターはそれに対応できるように強くするしかなかった。
即死スキルのような全滅パターンを使用する方式になり、難易度とハードルが高くなったと考えている。
特にこのために、ダンジョン攻略にいわゆるユーザーの「スペック」が重要になり、
このような根本的な問題について1つずつ解決するため、アクションの本質に戻ろうと考えるようになった。



つまり、アクションの本質に戻ることの出発点は、バフか?
 
企画チーム長:
その通り。バフに大々的に手を加え、スキルのバランスほとんどの戦闘方式を再構成した。
 
まず、バフについて説明すると、積み重なったバフを最小限に抑えるため、大量のバフが個人バフに変化した。
これからパーティーバフは役割ごとに一つ程度を残して大部分が個人バフに変わり、
同じ系列のパーティーバフ同士は重ならない。代わりに、パーティーバフは同じ系列で効率が近くなるようにした。(意訳)
これにより、バフの演算式も変わった。
 
昔はパーティーバフを持つクラスは、バフという利点の見返りとしてDPSが低かった。
今回のパーティーバフの修正によって、このようなクラスのDPSが高くなり、全体的なクラス間のバランスが合わされる。
このようにしながらもタンカー、ディーラー、ヒーラー、バッファーのような固有の役割は、そのまま残しておいた。



-----



■アクションを強調し、コンテンツ全面改編でリバランシング"

パーティーバフスキルが個人バフスキルがされることに懸念もある。
パーティーバフが消えキャラクターが全体的に弱くなり、既存のネストなどが難しくなるのでは。


企画チーム長:
そうではない。これまでバフによる爆発的なDPSに対応するのにモンスターのHPが高かったが、
パーティーバフを調整しながらモンスターのHPも一緒に調整した。既存と同様に感じられることができるように気を使った。

加えて、以前には1人プレイが不可能であったクラスは、1人プレイがスムーズになると考えている。

さらに、かつては氷結が必要な場合は氷結関連クラスを集めるように、特定クラスのパーティーシナジーが好ましいとされていたが、
[タンク@誰でも](意訳)
のような形に変化される。疎外されていたクラスが生きるようにバランスが全面的に改編される。


コンテンツ長カン・ジヨン:
既存の<ドラゴンネスト>はカンストまではアクションというより、モンスターを薙ぎ倒す快感に近かった。
一度か二度スキルを使えばモンスターが死ぬほどだったから。
以前の最高レベルが60または70だった時代のコンテンツも各種数値・等級が上がり、
以降、現在の最高レベルキャラクターがプレイすると、10秒~20秒の間にボスが溶けるほどだ。
このため、楽しみが落ちたネストが多かった。

バフを受けて、短い時間内でダメージを叩き込むプレイが重要になった結果、パーティー構成のみが重要となってしまった。
だからパーティーセッティングするのも楽しいではなく、プレイ自体を強調したいと思った。
私たちが意図していない方向に過度にダメージが上がったために反省し、以前の<ドラゴンネスト>の方向に行くための変化だ。



アクションを強調すると、難易度が高くなることはないかという懸念もある。
避けて、ダメージを入れるアクションを強調すると、コントロールが占める割合が高くなるだろうから。


コンテンツ長:
そのようなおそれがあることを知っている。
ただし、あまりにもコントロールに依存するよりも、攻略を熟知すればクリアできる程度を作ろうとしている。
今までのダンジョンをクリアできるかどうかがダメージで決定していたとすれば、
今後はコントロールをある程度できる人であれば、ほとんどクリアすることができる。

従来は、ユーザーのDPSが過度に高く、上位モンスターは全滅パターンなどで対応させていたため、
一度ミスするとパーティーが全滅し、ストレスになった。
このため、最初から上位ネストコンテンツは試みない人もいた。
今後はミスしようともクリア不可にはならないように、数回のミスは容認できる方向である。
モンスターとの攻防を、より楽しむことができる方向に設計している。



いくつかのキャラクターを事実上「攻略不可」にする"バフ削除"パターンも消える?

コンテンツ長:
はい。過剰なDPSため、ユーザーのバフを削除しなければすぐに死んでしまうので、バフ削除パターンがあった。
 
今回、過度に複合されるバフを調節したため、「バフ削除」のように苦しいパターンをなくすことができた。
今後はこれらの割合が従来よりも減少し、ユーザーがモンスターのパターンを見ながら戦闘することができる方向を追求する。



パーティーバフ最小化でバランスを合わせるとなると、クラスの個性が減る懸念もある。

企画チーム長:
クラスの個性をまとめようとするわけではない。
同じ役割群であれば相乗効果を持つという基調だけを持ち越し、プレイメカニズムとアクションの面白さは維持し続ける。
パーティー構成に応じた戦略性は認めるが、捨てられるクラスと作らないようにする方向が目標だ。

ディーラー、サポーター、タンカー、ヒーラーの4つの役割は依然として生かすつもりだ。
それぞれの役割の中でDPSや役割に必要な機能などが公平に提供されているのであって、個性を統一する方向ではない。


コンテンツ長:
今回のバランスの基準はDPSだ。だからディーラーの火力が足りなかったり
タンクのタフネスが足りないという意見が来れば、クラス全体のバランスを合わせることができる基盤を備えている。
近距離キャラクターと遠距離クラス、連打型キャラクターなど、各クラスが持つ固有のアクションの価値は生かす方向で設計した。



-----



■ストレス要因減らし新規ユーザーもついていけるように

さっきストレスを最小限に抑えると言ったが、それは何であるか

企画チーム長:
<ドラゴンネスト>を5年間サービスしながら、複雑なシステムが追加されたが、整理が必要な時だなと思った。
似たものは合わせ、複雑なものは、複数から一つとする。

たとえば、今まで疲労度消費がダンジョンごとに異なる、複雑な公式を持っていた。
今後はすべてのダンジョンが60の疲労度を消費することに変わる。
「竜珠」でも、最高レベルが90レベルに拡張された後、90レベルの武器は、1つ装着するだけでよくなる。



従来、竜珠は3つあっただけに、オプションを調整することができた。 1つになるとどう変わるのか?

企画チーム長:
従来はダメージ、ステータス、スキル関連の竜珠があったが、スキル関連の竜珠の機能は削除される。
90レベル竜珠はステータスとダメージが組み合わされる形になり、竜珠一つの価値がより大きくなるだろう。

なぜスロットが3から1に変わったのかというと、強化移転と関係がある。
従来はエピックやユニーク装備1種で6ヶ月から1年程度制作できる構造であり、強化が困難であった。
既に強化をしてあった、より高い装備がある場合は切り替えが大変でなかなか高い装備を導入することが難しかった。
(意訳したものの何が言いたいかあまり良くわからない…)


だから強化移転を通じて装備の種類を増やし、装備制作を増やす代わりに、竜珠制作の複雑さを減らすことが、元の企画意図だ。
はじめ、竜珠が出てくると、ドロップ率に対して不満を持つかもしれないが、徐々に緩和させるパッチを予定している。
装備制作を介して十分に制作の楽しさを追求できるようにする。



強化移転とは、同じ数値を維持するのか?

企画チーム長:
常にそうではない。 80レベル+10アイテムを90レベルアイテムに強化移転すると、+9程度となる。
90レベル台エピックアイテムは複数種類作成できる。同じ等級では材料によるが(?)、同じ数値に移転することができる。

しかし、90レベル装備がすべて既存の武器よりも良くとは限らないのだ。
私たちの目標は、最初から80レベルユニーク装備より良い装備を最初から作成することではなく、
徐々により良い装備が追加される方向性である。
苦労して80レベルユニーク装備を制作したユーザーは、その価値は今年の秋くらいまで維持できる予定だ。



それはつまり、既存のユニークやエピック装備があれば、新たに追加されるアイテムが無意味では?
 
企画チーム長:
<ドラゴンネスト>の制作は装備だけあるのではなく、紋章など、様々なコンテンツがあり、竜珠もそのうちの一つである。
90レベル装備には、90レベル竜珠だけ装着できるが、竜珠を制作していると、
ある瞬間から80レベルユニーク装備より良い数値を持つようになる。
 
今まで<ドラゴンネスト>は、既存の装備の価値をある程度維持する方向に更新してきたし、これからもそう持続する。



コンテンツを全面的に再構成しているが、ユーザーの獲得&維持は重要である。
コンテンツ再構成は新規ユーザーと復帰ユーザーのためにも考えているか?

 
企画チーム長:
年の初めに1ヶ月程度のイベント形式で生成することができた外伝のキャラクター「ダークアベンジャー」を準備している。
今回の新世界の更新をターゲットに、既存の外伝のキャラクターを再生成することができるようにオープンする予定である。
※日本では常時作成可ですがあちらでは1ヶ月限定の作成可能キャラでした

そのほかにもスキル初期化、転職権など、イベントを介して、とても多く支給する予定である。


コンテンツ長:
先月更新した内容のうち、復帰ユーザー向けに経験値のパッチを進行した。
成長区間で最高レベルまでの時間を大幅に短縮した。復帰するユーザーを対象に快適な環境を造成しようと努力した。

また、初期には人気あったが、最高レベル拡張により行かれなくなったネストを大々的に改編する。



-----



■過去の人気ネスト、楽しみを生かしながら、新たに改編する

改編対象となるネストは、ユーザーが楽しめていたとされるコンテンツですか?

コンテンツ長:
そのようなネストは、装備を合わせなければ楽しむことができるが、ネストは4~8人のパーティーをする必要があり、
一ヶ月装備を生成する時間をかける必要があり、それでクリアできるレベルであった。
ところが、最高レベルが高くなってからは成長の途中で、このような報酬を得るためにやる人はいないだろう?
最高レベルを達成して退屈してる場合はあるかもしれないが、意図したところはなかった。

このようなネストを見ながらモンスターが与えるスキル的な楽しさも再構成した。
ユーザーに感じてもらう新たな楽しみのための方向性である。
また、成長区間でも<ドラゴンネスト>の最上級コンテンツであるドラゴンネストを楽しんで見ることができるようしたかった。
だから難易度を下げて、アクションの楽しさとネストの経験をできるようにした。
そのだけでなく、一人でもプレイすることができる程度にバランスを調整した。
今回のコンテンツ改編の基調が「成長は簡単かつ迅速に、エンドコンテンツは豊富に」という意図だ。



今回変わるネストは、具体的に何がありますか?
 
コンテンツ長:
マンティコアネストとアークビショップネスト2種である。
 
まず、マンティコアネストでは、ハーフゴーレム関門のダッシュ攻撃はモンスターの攻撃を誘導して構造物を壊して、
ハーフゴーレムを押し出す単純攻撃だった。
新しいマンティコアネストは「小さなハーフゴーレムを押しのけ出すか」という考えをコミカルに描いてみようと思った。
そして「逆襲のマンティコアネスト」では、小さなハーフゴーレムを投げるように活用してみた。

アークビショップネストで「ゴーレムフジノス」は、ユーザーが、腹部を殴打し頭上に登る攻撃するパターンがある。
面白いパターンであったが、なぜ攻撃するためにモンスターの頭の上に行くのか、理由がわからなかった。
新しいアークビショップネストでは、攻撃だけではなく、妥当な設定に加えて、ユーザーに選択の機会を作りたいと思った。
腹部を打撃し、腹部を破壊しても、頭の上に上がるか否かを選択することになる。
その後の詳細については、ユーザーが攻略を調べなければならないだろうと秘密である。 (笑)



-----



■ストーリーは依然大きな価値がある、将来サブクエストもジャーナル適用を検討"

<ドラゴンネスト>は初期からストーリーが良い評価が多かったが、今ではいくつかの惜しむ声が多いようだ。

コンテンツ長:
動線整理する過程で、残念な部分があった。
多くのサブシナリオなどがあったが、最高レベル拡張で、このようなストーリーが幾分、不快な要素になった。
レベルアップ動線を整理する作業をしながらそのようなストーリーを削減に、惜しむ人もいた。

例としては、冒険者掲示板だ。使い勝手が悪いとの判断の下に整理し削除した。
このようなもののシナリオ好きなユーザーにとっては残念な部分であるようだ。



その後、まだ開発中のシナリオの比重が高いのか?

コンテンツ長:
私たちは、まだストーリーを重視するためのシナリオを最初に作りコンテンツを開発している。
今回のレベル開放で、スキップしたクエストや過去のストーリーを示すシステムも追加したほどだ。

クエストUIで、今までの物語を読み返せることを、「ジャーナル」と呼んでいる。
このような内容はメインクエストにのみ適用されるが、
サブクエストにも適用されてシナリオを少しでも読めるようにする方案を悩んでいる。



もうすぐ更新だ。最後に、ユーザーに言いたい事をお願いします。

コンテンツ長:
今回のアップデート情報がシステムや戦闘の部分が大きく変更されると知れ渡り、
ユーザーの関心が自分のキャラクター、戦闘メタ変更に集まってはいる。
個人的には最高レベルを開放には、新しい物語とダンジョンに心血を注いだ。
5年間のノウハウを積んだだけに、不快感や退屈しないように集めていこうと努力した。

今回のアップデートで最高レベルステージ5個とネスト2つ追加される。
新たなワールドゾーンが追加され、隅から隅までを探してみると面白いものが多い。歩きながら楽しみを見つけてほしい。


企画チーム長:
今回の更新でスキル、コンテンツ、アイテム、UI、システムなど多くのものを再構成した。
しかし、これですべてのユーザーを満足させてくれることができるとは思わない。
不備の部分もありますが、直接サービスでより速く・より密接に、ユーザーとのコミュニケーションしようとする。
 
今回のアップデートは、今回のパッチで終わるものではない。
ユーザーがコメントをくれれば謙虚に受け止め、今後、さらに完成度を高めるパッチを導いて行くことができるように努力する。



-----
スポンサーサイト

コメント

非公開コメント

 ページトップへ
ツイッター



カレンダー

10 | 2017/11 | 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -

検索フォーム

RSSリンクの表示

友好サイトさん

最新コメント

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。