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開発者ノート◆スキルバランス
2015.07.30 20:59| [公式]DN-Story
翻訳終了。
150730notet.png

こんにちは。

スキルパート開発者Kです。
最初の開発者ノートが共有されてから、2番目の挨拶記事になりますね。
おそらくこの記事がアップされる頃には、掲示板が巨大な混乱に陥っているという気がします。
私がこの場で差し上げたい話は、混乱に陥ったダメージバランスの話です。

まず、最初にお答えできるのは、現在のバランスはDPS測定を通じて進んだということです。
特定のキャラクターがすごく強くなったり弱くなったりせず、
意図されたキャラクター的な違いのみが存在するように分散がされています。
しかし、私たちが算出した方法と実際のユーザーの方々の体感は大きく異なるようでした。
勇者様は、すでにおなじみのスキルの使用パターンを持っているからです。

一般的な、ゲームで使用するDPS測定方法は次のとおりです。
"(スキルで発生させた総ダメージ)/(スキルのアクションゲーム)"

多くの方がご存知のように、非常に簡単な算術だけ利用しても
時間内に与えるダメージはすべて正確に算出することができます。
しかし、このような方法の単位時間当たりのダメージ出力は式による単純なデータであるだけで、
ドラネスのようなアクション的要素があるゲームでは、あまりにも多様な変数が存在していることを知っています。
数十個のスキルグループを持つクラス間のバランスを比較した場合、
ことさら、数値だけでバランスを進めることができませんでした。

今回公開されたパッチの内容は、前に進む姿の基礎になります。

スキル改編は"終わりではなく、現在進行形"です。

そして、これから完成するためには、ユーザー様の多くの助けが必要です。
助けを求め、そして理解を求めようと、この記事を掲載しました。



今後のスキルバランス
今後のドラゴンネストは、体感と数値の両方に焦点を合わせたバランス方式を適用する予定です。

1、信頼性の高い数値シミュレーション
今回の[新世界]パッチを使用して、クラス間のDPSシミュレーション算出が円滑になりました。
すべてのクラスの装備の影響の違いを減らし、スキル習得レベルに応じて、似たようなDPSを持つようにしました。
もちろん、バランスがDPSのみ行われるものではない
全キャラクターの能力について客観的で定量化されて基準が作成されています。

2、プレイ体感の傾向を反映
収集された勇者様の意見は、内部シミュレーションデータに基づいて検証を経て、スキルバランスに反映します。



最後に...

長いサービスのプロセスを通して学んだ問題がある場合は、

「勇者様と密接に体感するが、数値的な基準を失ってはならない」

現在のダメージバランスがユーザー様たちに満足のいく様子はないでしょう。
私たちは、掲示板やお問い合わせを介して伝えられるユーザー様の意見を
一つ一つもれなく確認しています。
可能な限り早い時間の内に修正案を考えて適用されるように努力します。

言葉だけではなく、実践的に示したいと思い、
近いうち直接的なコミュニケーションのための場をすぐに用意します。
懇談会より具体的な案件について議論をすることができる場所がほしいです。

少しずつ成長している姿で報います。

ありがとうございます。

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